2007年12月26日

又是遊戲的錯?


最近發生了不少有關遊戲造成青少年犯罪的爭議,但是基於對媒體的不信賴,我還是寫了這篇。

2007/12/20美國發生一對青少年模仿真人快打招式,虐待七歲兒童致死(新聞連結)。

2007/12/21中國大陸發生中學生放火燒同學,被判八年徒刑(新聞連結)。

在這兩篇新聞中,我看到的是媒體為了吸引眼球所以有這樣的標題。



美國新聞中,僅略提到『犯罪的情侶當時喝醉』,那到底是因為酒精所佔的罪責重,還是遊戲影響呢?換個方向來說,同樣醉酒者,就不會因為電視、電影或者新聞所播報的暴力內容而做出類似的事件嗎?

大陸新聞中,犯行的起因是因為口角,潑油點火也是常見的媒體暴力影響(還記得台灣霹靂火嗎?)。之後的記者訪談中,聽起來非常像是設計對白,標準的推諉。

如果沒有遊戲影響,這些犯行就不會發生了嗎?我想未必,因為起因都不是因為遊戲,而是因為酒精/人際關係處理不良,讓這些犯罪人失去了自制能力。

筆者身旁同儕遊戲年齡超過10年的比比皆是,也沒有聽過誰因為玩了GTA就去搶劫,或者玩了尾行跑去當癡漢。

媒體在渲染報導的時候,刻意忽略了因果關係,只擷取聳動的部份加以渲染,完全忽略了科學方法。

要證明遊戲和暴力之間的關係,最少也要有這樣的比照對照組研究(周元華-遊戲和大腦血流影響)。

這個研究也不過指出玩遊戲的人,大腦前額葉的血流較低,但是還沒有辦法直接證明『電玩的確會引起暴力』這樣的結論....

在跳躍的毛毛蟲網誌中,也提出了其他的看法,或許大家可以參考看看。

2007年12月25日

玩家的保障不在於遊戲廠商?


沒被盜過帳號,別說你玩過線上遊戲~
被盜帳號後,玩家第一時間通常都是找客服,不過客服的能力有限,通常曠日費時。

現實生活中,當我們碰到這樣的財產損失時,第一個會想到啥?
『保險』,沒錯吧?

於是腦筋動的快(盜帳號比率也高)的大陸商人,推出了遊戲保險機制,雖然現在看起來還很粗糙...


不過這個網站中,我只找到針對魔獸世界的保險條款,裡頭寫的讓人忍俊不住。

整個站的整體風格是 Fan Site + 虛寶交易,保險條款看來只是個噱頭,不過筆者還是希望哪天真的能夠推出這樣的保險。


2007年12月18日

『窮』途末路?


八年了,以線上遊戲來說也算是常青樹,即使在新作遊戲不斷衝擊之下,天堂一直都在台韓兩地佔有一席之地。不過隨著人數的減少,廠商總是要想一些方法多撈點錢。

就在12/12,韓國天堂官網出現『"T恤"衝衝樂』活動(其實台版行之有年)。
玩法和台版是一樣的,由於筆者找不到往年韓國舉辦的證據,就當作是第一次吧。

GameMeca為此特別報導了相關消息,從裡頭的評論中可以知道,其實韓國玩家也相當不滿。

更何況上限金額高達30萬韓圓(約台幣10471),台灣版本也才不過 69 點 Gash...



或許是因為,同樣都是老牌遊戲的仙境傳說在四月改變收費模式,將月費制導入虛寶販售後,Gravity收入提升不少的刺激,所以導致 NCSoft 做出這樣的決定。

不過這些老牌遊戲之所以能夠維續至今,和穩定的(地下)金融系統脫不了關係。
韓國玩家非常質疑,今天韓國天堂賣了T恤之後,接著會不會賣可以增加衝裝機率的道具?

一旦破例,其實希望Online應該就是很不錯的範本...

接著會如何?讓我們拭目以待吧。

2007年12月13日

賞味期限只有三個月


今年才開始在台灣風行的拋棄式遊戲風潮還沒結束,日本也開始有類似的狀況了...

2007/8/16 才開始營運的 エコマジ!~Ecole du magister~,原本是韓國廠商為了進軍日本,刻意在內容以及人物設計上迎合日本玩家口味,結果還是在營運三個月之後宣告收攤(2007/12/28)。


代理商的理由是把責任推到開發商身上:『由於開發商不願意續約』。這樣的理由對玩家來說接受度似乎比較高。

但是檢討遊戲本身營運狀況,其實和台灣這半年的拋棄式遊戲流程相差不遠。

首先是早期測試期間就開始販售虛寶,當玩家開始厭煩內容離開時推出了購買點數加倍活動

還好沒有在結束營運之前狂賣虛寶包,不過現在遊戲的淘汰率也讓人心寒。

以一個遊戲開發時間少則一年,多則三五年來說,短短的三個月到半年之間被消費殆盡,對遊戲開發商來說是非常難堪的事情,能否收回開發成本還是個未知數。

反倒是代理商,如果可以壓低代理價格,設定三個月還本,之後能賣多少都是多賺的,頗有遊戲泡沫化的感覺。

這麼說來,當初雲起實在是很有眼光,首開先例,走在了所有其他廠商的前面。

2007年11月24日

[對岸]韓國遊戲市占大幅下降的原因


過去兩年來,中國大陸遊戲自主開發遊戲數量不斷增多,相對的擠壓到韓國產遊戲的市佔率。
韓國政府一向非常注重遊戲產業的發展,也因此於2007/11/20的朝鮮日報出現這樣的報導


新聞中提到,韓國遊戲之所以讓出對岸市場的主因是
新產品開發不利 以及
大陸仿冒品太多


大陸仿冒品太多

不可否認,對岸的抄襲速度相當的快,不論是之前提過的PapaerMan或者是熱舞系遊戲這兩年似雨後春筍般冒出的抄襲品,都大大的侵蝕了原本韓國遊戲的市場。

但是背後的真正主因卻是,對岸自主研發的遊戲越來越多、越來越快,也就是對岸的研發能力已經增強到威脅線上遊戲大國-韓國的地步了。

線上遊戲說起來就和食神裡頭的那句『抗議無效!就好像游泳、賽跑一樣,還不是你作啥他也作啥?繼續比賽!』差不了多少。這兩年的遊戲中,處處可見魔獸世界的影子,更之前的遊戲也都有當時暢銷作品的影子。

發想一個新點子,並加以實現固然要不少時間,但是抄襲也必須有一定的實力。怎麼不見台灣有自行研發賣的不錯,即使是被稱為抄襲的遊戲呢?

這個問題是無法排除的商業問題

新產品開發不利
這點指責其實很無厘頭,線上遊戲發展至今,幾乎是已經把所有單機遊戲可以展現的內容都線上化了,與其說開發不利,不如說點子用光了。

去年開始,韓國就因為點子用光,開始購買日本動漫畫授權,試圖以次文化內容吸引玩家,某些很成功,但是也有失敗的例子。

更明確的說,新作品無法在內容和娛樂度上超越前作的話,只靠著華麗的畫面是沒有辦法挖起已經紮根的老玩家。更何況,過度講求畫面的遊戲,在對岸由於網咖設備普遍老舊的狀況下,是相當難以推行的。看看對岸最暢銷的作品畫面就可以略知一二。


接著是個人認為的兩個額外原因,
簽約授權金額過高 以及
本土化

簽約授權金額過高
韓國遊戲廠商自從出口遊戲帶來大量的獲利,各國代理商瘋狂的追高遊戲代理費用後,遊戲代理簽約金屢創新高。背後灌水多少姑且不談,但是在各家都灌水的情況下,相對數字不會差太多。

過高的簽約金讓攤平回收的時間拉長,與其盲目的代理不知道會不會賣的韓國遊戲,不如試著自行開發遊戲,不但省了成本,還可以培養研發人才。

對岸在當年盛大和Actoz官司之後,就開始這麼做了,這兩年只不過是開始收穫成果。

本土化
對岸的民族意識極為高張,同樣等級的遊戲,對岸玩家大多會因為愛國心支持自主研發遊戲,當然這也和這幾年韓國人的小動作不無關係。

另外一方面,本土化的研發可以更快速的反應遊戲Bug以及內容修正,這點是代理遊戲遠遠不及的優勢。以最近某個1:5000萬遊戲再度爆發的假錢事件來說,官方緩慢的處理速度,和所有程式修改權都掌控在韓方不無關係,即使是自家的子公司。

即使代理商有程式修改權,也很容易被韓方大作文章,最後片面解約。

從對岸經驗來看,自主研發才是最後遊戲公司獲利的來源,盲目的代理、亂槍打鳥並不足以滿足玩家的胃口,也無法解決問題。但是在封魔獵人表現不利,大宇上海軟星解散之類的事件後,不禁讓人唏噓不已。

2007年11月14日

10月韓國網咖遊戲排行榜

SF Online解決更新問題後,佔有率不斷上升,已經追到突襲的50%,最近突襲的更新有點疲軟,持續下去的話 SF Online 很可能會翻身。

完美世界本月表現相當亮眼,進入了前15名,開啟了中國遊戲逆輸入的好兆頭。

蒼天也是同樣的搶手,競爭對手 Warlord 因為內容問題,很快的就失去了競爭能力,目前蒼天獨走中,台灣這邊據說會在農曆年間上市,到時候又是一場無雙大戰。

最值得注意的是 FIFA Online2,居然進入前30名?這遊戲不是還沒有上嗎...真詭異。


本月名次 排名變化 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 官網連結 佔有率 營運狀況
1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/ 14.04% 正式
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/ 8.79% 正式
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/ 7.79% 正式
4 - 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 6.94% 正式
5 - SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce 6.13% 正式
6 - 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 5.29% 正式
7 - 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/ 5.27% 正式
8 - Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/ 4.49% 正式
9 - 勁舞團 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/ 2.96% 正式
10 2 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/ 1.99% 正式
11 - 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/ 正式
12 2 FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/ 正式
13 - HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/ 正式
14 15 完美世界 완미세계 RPG http://wanmi.netmarble.net/ 正式
15 1 A.V.A 아바 FPS http://pmang.sayclub.com/ava/ava_home.nwz?ssn=320 正式
16 1 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/ 正式
17 - FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com 正式
18 2 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/ 正式
19 8 蒼天 창천 RPG http://changchun.wemade.com/ 測試
20 - 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/ 正式
21 - 鎮魂曲(Requiem) 레퀴엠 RPG http://www.requiem-online.co.kr/ 正式
22 3 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/ 正式
23 5 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/ 正式
24 - HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
25 3 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
26 3 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
27 5 WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/ 正式
28 2 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/ 正式
29 8 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/ 正式
30 = FIFA Online 2 피파온라인2 運動 www.eafifaonline.co.kr 正式
31 6 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/ 正式
32 2 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/ 正式
33 13 百變洽吉 겟앰프드 休閒 http://getamped.windyzone.com/heb_cool.htm 正式
34 1 RayCity 레이시티 賽車 http://raycity.pmang.com/ 正式
35 1 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/ 正式
36 4 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php 正式
37 3 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/ 正式
38 5 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/ 正式
39 1 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz 正式
40 3 Pmang Games 피망 뉴맞고 棋類 http://pmang.sayclub.com/ 正式
41 2 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/ 正式
42 3 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/ 正式
43 12 NetMarble五子棋 넷마블 바둑 보드 http://www.netmarble.net/ 正式
44 3 瑪奇 마비노기 RPG http://www.mabinogi.com/ 正式
45 1 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop 正式

2007年11月7日

遊戲廣告進駐,遊戲的內容將更美好?



紅心辣椒FreeStyle 和 Le Power 合作案新聞稿大幅曝光之後,國內掀起一股遊戲內廣告風,許多廠商認為遊戲內廣告將可以把免費遊戲中不付費的玩家轉變成忠實的廣告受眾。

其實早在1994年,EA的 FIFA International Soccer中,就有 Adidas 的置入看板。直至現在,EA 的運動遊戲中還是不斷的充斥著遊戲內廣告.


線上遊戲一直以來都是以異業合作案居多,最有名的莫過於無盡的任務(EverQuest)和必勝客(Pizza)的合作案。某方面來說,這其實也是一種廣告。

但是開始讓線上遊戲注意到廣告這個廣大市場的,莫過於第二人生(Second Life)在現實世界所取得的成功,導致許多現實世界的企業花錢在第二人生中購地建樓,試圖在這個『未來的時代廣場』中搶有一席之地。

SonyBMG 甚至建了一個媒體島(Media Island)紐約時報則是直接在裡面設置辦公室,把虛擬電子報開到遊戲裡頭。2007年初,連知名圖書館自動化廠商 SirsiDynix(好吧,我知道這家廠商大家都很陌生,可是他真的很有名)也進駐第二人生

或許第二人生只是個媒體炒作後的產物,那千萬不可忽略,2006年微軟收購了Massive,Google也花了重金收購 Adscape Media,就為了看中未來廣大的遊戲內廣告市場。

線上遊戲廣告市場到底有多大?根據這份簡報(裡頭的數據我有考證過,大致上沒有偏離太遠):
1.13歲以上的玩家數量急遽增加,取代了原本看電視的族群
2.線上遊戲的粘著度讓玩家花費大量時間,廣告效果比可以任意轉台的電視還好
3.線上遊戲的玩家並不會特別排斥遊戲內廣告

這些特點讓大眾不斷的看好遊戲內廣告市場,但是即使整體市場看好,各遊戲還是得經過一番流血拼殺來爭取廣告所最需要的東西--『眼球』,廣告的價值取決於遊戲內玩家的數量!

目前遊戲廠商用來爭取玩家的手法不外乎免費,免費,免費!
但是遊戲對於玩家的吸引力在於遊戲本身帶來的娛樂價值,而不是免費這個字眼。一款內容貧乏,毫無新意的遊戲,即使倒貼給玩家玩,也很難真正成功。而廣告主看中的就是玩家數到底有多少。

所以,或許在經歷過2005到2007年之間,眾多匆忙上市導致內容貧乏的線上遊戲之後,未來的線上遊戲為了吸引到更多玩家,勢必要提升玩家的娛樂體驗,才能夠真正的從遊戲廣告中獲利。

對遊戲內廣告有興趣的讀者還可以參考這兩個網站:Advertising LabBussiness & Games Blog

2007年11月1日

大陸 GE 公測 10/31 再開


大陸最近正在進行[和諧]網路遊戲的計畫,也因此,原訂在 2007/10/24 進行 OBT 的卓越之劍(GE),也因為傳出角色裸體事件,為了避免再度遭到政府搜查,延至 2007/10/31 進行 OBT。


裸體與否姑且不管,許多遊戲都曾經被玩家修改為裸體版本。(ex:魔獸版熱咖啡)

九城早在 2004/09 就拿下 GE 的代理權,但是卻延遲至今才正式 OBT,不禁讓人有許多猜想。

看看奇蹟世界(戰魂),於 2005/12 月簽下,卻在 2007/4/2 開始測試。

也難怪 2007/08/24 的時候,韓國遊戲情報大站 GameMeca 傳出 Hanbit對於第九城市遲遲不營運GE,也拖付款項的謠言。(簡體中文)

雖然旋即闢謠,但是配合上 NCSoft 對於激戰上市時間不滿的謠言,讓整個事件的真實度也跟著上升不少。

真相不得而知,反而是八卦才是茶餘飯後的好談資啊~

2007年10月29日

戰魂日本決定營運


I'm back,抱歉由於一些私人因素停了好一陣子,接著會恢復正常更新。

===

2007/10/24,日本GameOn 和 WebZen 簽下戰魂的日本營運權

根據韓國網站放出的消息,簽約金約日幣六億六千萬(約合台幣一億八千萬)。
預計在2008年上半年進行營運。


相比起大陸『第九城市』在三年前戰魂仍然 CB 中就購入的舉動,GameOn無疑是撿了一個大便宜。當年第九城市付出了1,300萬美金,接近GameOn付出的三倍價格。

看起來 GameOn 撿了個便宜?
可是當年第九城市簽約的時候,戰魂、GE以及ZerA是當時最受期待的三個遊戲,戰魂又因為極佳的畫面成為期待榜中的第一名,能夠獲得1300萬美金的簽約金,可以說是不讓人意外。

但是受期待並不代表受歡迎,戰魂在大陸、韓國甚至是台灣的表現,其實都正在走下坡。
光是看 www.alexa.com 所回報的流量增減就可以略見端倪。

這樣說起來,GameOn或許買到的是一顆啞彈...

2007年10月11日

日、韓、台銷售基準比較


銷售額一向都是遊戲受歡迎與否的重要指標,但是基準點依各個地區市場有所不同。

考慮基準點之前,別忘了各國的人口基數以及線上遊戲人口數字。
南韓:四千九百萬人線上遊戲人口約一千三百萬
台灣:兩千三百萬線上遊戲人口約四百三十萬
日本:一億兩千七百萬線上遊戲人口約三百二十萬。

接著舉 洛汗ROHAN 這款三地都有上市的遊戲銷售額作個比較。

這邊將從各媒體收集來的銷售數字當成最高數字。

洛汗ROHAN在各地銷售數字分別是
台灣:單月三十億八千萬韓圓(台幣一億一千萬)
日本:十億韓圓(約台幣三千五百七十萬)
韓國:四十五億韓圓(約合台幣一億五千萬)

相比起完全飽和的韓國市場、近飽和的台灣市場而言,日本市場顯然還是一個處女地,預估在2008年末之前,線上遊戲人口將成長300%達到一千萬。也難怪從去年以來韓國不斷的爭搶日本知名動漫畫授權,試圖搶下日本市場。

至於大陸市場?由於過度的人治以及限制過多(YNK訪談大宇失利事件),還只是看得到吃不到的狀況。

2007年10月8日

免費遊戲留底層玩家的手法


免費遊戲當道,雖然花錢就是大王,可以靠著台幣威能凌虐有時間沒錢的玩家。
但是少了這些玩家(以下稱為(金字塔)底層玩家),上層的玩家也未必爽的起來,於是,如何留下底層玩家成為經營免費遊戲的廠商新課題。


最早注意到這個問題的,就是大陸征途

征途很快的在遊戲中實施發工資領材料等等優惠,讓這些底層玩家不必花大錢,也可以透過大量的時間投資得到部份花錢才能得到的金錢、材料。

最近韓國第九封印也有類似的作法,稱為PlayShop
每個角色在線上累積一個小時上線即可獲得一個購物點數,可以用來購買商城物品。另外在特定的網咖系統中還可以獲得加倍點數。

筆者樂見各個免費遊戲更加重視底層玩家,而不是一昧的調高遊戲難度和刁難玩家。少了底層玩家,上層的金主玩家也少了炫耀的基礎。

在此舉例X光遊戲:
CB的怪物經驗值是日版1/2不到、升級經驗增加、掉落物賣價低、甚至包包也只給一個,完全是刁難玩家。從過去的人氣曲線看來,昨天的4x萬人氣只是崩落的開始....

2007年10月4日

九月份韓國網咖排名表


九月份其實沒有太大的變化,大多數的強檔遊戲都預計在11月左右登場。

比較值得注意的是
A.V.A繼續往上攀升,本月擠掉 CrossFire 和 WarRock,在 FPS 榜上僅次於突襲和 SF Online。
蒼天剛入榜就穩站26名,其他對手絲毫不見蹤影。
黑色陰謀因為大規模改版,大幅上漲34名,回到25名。
伊蘇Online如先前所預測,內容不足,本月掉落13名,成為36名,這對一個還在測試的遊戲相當不樂觀。


本月名次 排名變化 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 官網連結 佔有率 營運狀況
1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/ 13.68% 正式
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/ 9.00% 正式
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/ 7.79% 正式
4 - 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 7.08% 正式
5 - SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce 6.64% 正式
6 2 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 5.51% 正式
7 1 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/ 4.78% 正式
8 1 Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/ 4.16% 正式
9 - 勁舞團 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/ 3.00% 正式
10 - FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/ 2.96% 正式
11 - 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/ 正式
12 - 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/ 正式
13 - HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/ 正式
14 5 A.V.A 아바 FPS http://pmang.sayclub.com/ava/ava_home.nwz?ssn=320 測試
15 1 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/ 正式
16 - 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/ 正式
17 2 FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com 正式
18 3 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/ 正式
19 1 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/ 正式
20 - 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/ 正式
21 4 鎮魂曲(Requiem) 레퀴엠 RPG http://www.requiem-online.co.kr/ 測試
22 - WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/ 正式
23 2 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
24 4 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
25 1 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/ 正式
26 = 蒼天 창천 RPG http://changchun.wemade.com/ 測試
27 1 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/ 正式
28 1 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
29 = 完美世界 완미세계 RPG http://wanmi.netmarble.net/ 測試
30 3 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/ 正式
31 1 圍棋 넷마블 바둑 棋類 http://www.netmarble.net/ 正式
32 1 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php 正式
33 2 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/ 正式
34 25 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/ 正式
35 4 RayCity 레이시티 賽車 http://pmang.sayclub.com/raycity/ 正式
36 13 伊蘇Online 이스온라인 RPG http://game4.netmarble.net/ysonline 測試
37 3 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/ 正式
38 1 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz 正式
39 3 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/ 正式
40 2 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/ 正式
41 9 CrossFire 크로스파이어 FPS http://pmang.sayclub.com/crossfire 正式
42 9 傳奇 미르의 전설 2 RPG http://www.mir2.co.kr/ 正式
43 78 不明 피망 뉴맞고 고스톱 http://pmang.sayclub.com/ 正式
44 10 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop 正式
45 2 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/ 正式


2007年9月20日

手機線上遊戲真的是未來的潮流?


根據資策會2007/06的調查報告,總上網帳號已經成長到1573萬,其中65%是行動帳號(GPRS、3G)。

以線上遊戲玩家的黏著度來說,隨時隨地可玩應該是個相當棒的點子,以網路三國為例子,身旁的朋友甚至會半夜刻意起床進行建設,想來在通勤途中也不願意浪費時間。

以廠商的角度來看,現有市場逐漸飽和,雖然已經擴展遊戲題材,往橫向發展玩家。但是總比不上空白無人盤據的手機線上遊戲市場。

網頁遊戲、Flash遊戲由於操作並不複雜,在手機上遊樂或許還可以接受,但是操作更複雜的MMORPG的狀況又如何呢?

其實早在2006/06的時候,線上遊戲大國韓國就已經公佈手機MMORPG『IMO:The World of Magic』。當時一週內達成同時上線人數1000,下載數40000的成績。

隨後同年12月,手機應用最為廣泛的日本也隨之推出Ethernal Zone。在日本也是有一定成績,Google查詢可以找到不少的Fansite。

但是實際上遊戲時,不足5吋的畫面以及不方便的操作模式讓慣於鍵盤滑鼠傳統輸入的筆者感到卻步,遊戲時間不到30分鐘,筆者手指就有抽筋的跡象;另外手機的電量也不適合連續數小時進行遊戲。

反而是玩MMOSLG『ファランクスオンライン』,因為不需要連續操作,每次操作的時間較短,所以整體遊戲體驗較為愉快。

可惜的是,沒有機會玩到即將在2007/09/19開始測試的『イルーナ戦記オンライン』,這將會是手機史上第一款3D MMORPG。

手機線上遊戲並不是不可行,但是設計時還是必須考慮持續遊戲時間、操作方便度以及遊戲黏著度,以目前的體驗來說,線上對戰遊戲(麻將、牌類)、網頁遊戲(Travian網路三國)之類較為適合手機。

2007年9月19日

別得罪遊戲廠商


別誤會,我不是要重提WOWBox或者Ression的事件...

還記得七月份寫過的久遊勁舞團事件嗎?

經過討價還價之後,最後久遊以非常不利屈辱性的契約,再度簽下勁舞團兩年(2008/07/27~2010/07/27)。

大陸久遊完全沒有官方承認這件事情,反而是日本久遊為了爭取再度上市(勁舞團佔了久遊70%以上的收入),所以在官網曝光了這個消息

簡單的說,久遊網為了續簽勁舞團兩年,最少付出4500萬美金(約合15億新台幣),堪稱少見的大手筆。

詳細內容如下:

續約契約金是1000萬美金,每個月總利益之30%必須上繳韓國原廠,但是兩年間總數不得低於3500萬美金。

3500÷0.3÷24≒486

換句話說,每個月的營收利益最少要有486萬美金(約合1.6億台幣),加上設備以及人事成本,一個月最少要有500萬美金營業額才有可能打平,即使以目前登錄會員數一億,同時上線約80萬,這也不是一個可以輕鬆達成的數字。

更何況現在大陸跳舞遊戲氾濫,由第九城市代理的勁舞團2也即將在2008年度上市,屆時久遊是否還能夠保有足夠的付費會員還是個大問題。

想看懶人包的可以看看ChinaByte整理的懶人包

最後是一點個人感慨:
大陸真是個是非之地,先有新光三越被吃,遊戲界也有久遊勁舞團事件,信譽似乎在對岸完全不被重視...

另外,別惹遊戲廠商啊...


2007年9月10日

Tabula Rasa 2007/10/19 正式營運


還記得 創世紀(Ultima) 之父 Richard Garriott 嗎?

在製作完 City of Villians 之後,終於完成了Tabula Rasa的研發工作。
這款被 Richard Garriott 寄予厚望的 MMORPG 到底有哪些特點?



大家可以先看看影片,有興趣看更多影片的可以去 GameTrailers 看,該站會自動幫你選播同遊戲的影片。

1.獨特的人文背景。
Tabula Rasa為拉丁文,意思是『Clean Slate』,意指人類的新生, 遊戲主要背景是科幻,但是其中處處可見類似於創世紀的美德、埃及象形文字甚至中國的甲骨文。

2.以招式為主的戰鬥系統。
目前的遊戲戰鬥系統大多有自動普攻和技能攻擊,在Tabula Rasa中沒有自動普攻這回事,玩家必須以多樣的技能組合戰鬥,或許是『激戰』帶來的影響,不過個人認為這樣的設計可以讓PVP更加有趣。

3.多樣化的人物發展(Character Cloning System)。
Tabula Rasa提供15個人物空間,每個人物5個存檔讓玩家自由嘗試各種職業技能組合。這邊的存檔就和一般單機遊戲的存檔意思相同,玩家可以在升級的時候留下存檔,以防哪天技能點錯後悔的時候可以覆水重收,不必砍掉重練。

4.符文系統。
還記得創世紀裡頭的德魯依文字嗎?組合後可以轉換成各式各樣的法術。
在Tabula Rasa中,也有類似的東西,稱為(Logo),玩家可以使用 Logo 組合出特殊技能。
可以先看看官方網頁一睹為快。

5.其他特點
諸如遊戲內建語音交流系統、領地戰、副本系統...等等各遊戲都用過的特點,Tabula Rasa也或多或少的採用。

不過這款遊戲很明顯也不是主打華語區,想玩的玩家,現在可以開始預購了,不必過度期待台灣代理...

2007年9月7日

線上無雙遊戲,四強對戰!


說到無雙遊戲,絕大多數的玩家都會想到光榮的三國無雙系列。
線上的無雙遊戲,那當然也是光榮的『真三國無雙B.B』。

不過這樣的獨占狀況即將改觀。(註一)

久聞樓梯響的一騎當千(網禪)在今年的第五屆ChinaJoy公佈,想來離公開時間不遠。
蒼天Online(WeMade)即將在2007/9/14開始公開測試。
Warlord(NeoWiz)也即將在2007/9/12進入最後的封閉測試。

年底,將是四強對戰的時刻。

各位可以欣賞一下四強的宣傳影片。

一騎當千

網禪今年一整年都沒啥動作,據傳內部人事變動很大,希望還是會出一騎當千。

Warlord

動作性極為流暢。

蒼天Online

大陸已經由盛大引進代理,大陸官網相當特別。
喜歡這種網頁風格的讀者還可以看看美版蒼天宣傳網頁

真三國無雙B.B

據傳台灣代理已經確定,想來最晚明年就可以玩到了。

註一:雖然真三國無雙B.B推出的早,但是早期因為收費制度以及限定只有使用日本特定ISP線路的玩家才能玩(比封海外IP還嚴苛,據傳是為了遊戲連線品質),所以推廣不起來。不過在後起之秀的刺激之下,在2007/05的時候解除線路限制,收費制度也改成免月費制度。

2007年9月5日

線上遊戲的冰河期


有注意各國遊戲排名的讀者應該會發現,過去一年來所發售的遊戲到現在幾乎都沒有動搖到固有十大王者的地位。

韓國自2006以後營運,還能夠在八月份排行榜中站穩前30名的只有

18名 鎮魂曲 2007-07-21
19名 A.V.A 2007-07-03
21名 R2 2006-08-03(註一)
23名 伊蘇Online 2007-07-05

其中鎮魂曲、A.V.A以及伊蘇Online還是佔了剛上市的新鮮感,過兩個月之後或許也會被玩家們拋入歷史。

更慘的是,試圖開創新元素的 PaperManHolic 玩家都不是很支持, 連Top45都摸不著邊。

台灣方面的情況也差不多,年初形式大好的黑色陰謀洛汗(註二)、光之冒險,在正式營運後兩三個月就掉出十大。

長期盤據在十大,擁有市場80%的主力遊戲,幾乎都是2005年以前的遊戲,用冰河期來描述這兩年的市場毫不過份。

是這些新遊戲不好玩嗎?還是有其他的原因?


最主要的問題在於,新舊遊戲之間的戰鬥原本就是不平等的。

新遊戲最主要的賣點在於更好的畫面以及新系統,相比起舊遊戲的玩家資產和遊戲內容,不啻於水槍比大砲。

以台灣市場為例,天堂剛歡慶七週年,論外觀和系統,可以說大多數遊戲都可以輕鬆擊敗天堂,但是七年間累積的遊戲內容和玩家資產,卻緊緊的拉住玩家不流失。

所謂的玩家資產並不只限於等級、裝備、金錢,還包括了人脈以及虛擬地位,這些龐大的資產讓玩家即使因為新遊戲美麗的畫面、有趣的系統暫時投入新遊戲懷抱,但是很快的厭倦,又回到舊遊戲,並且有『新遊戲不如舊遊戲好玩』的感慨。

另外一方面,根據非正式調查,玩家對於曾經玩過一年以上的遊戲,都建立了相當的認同感,稱其為第二個家、心靈寄託處都不為過。

部份遊戲注意到這點,也試圖吸引那些在舊遊戲中還沒有建立足夠資產的玩家,但是舊遊戲所累積的人脈在同儕效應之下相當的可觀,這些流動玩家很快的又被同儕拉回舊遊戲繼續奮戰。

轉頭來看看新遊戲的武器:畫面和系統。

畫面:
並不是每個人都是火眼金睛,也不是每台電腦都配備最棒的顯示卡,在大多數人眼中,2003年的天堂二畫面並不比2006年的戰魂、甚至2007年的永恆之塔(AION)差。比較有搞頭的是走向差異化,希望Online的KUSO風、鎮魂曲的恐怖詭譎。

系統:
雖然新遊戲可以依循舊遊戲的腳步製作更好的系統,或者是開拓出更有趣的系統。但是在玩家的討論中,不時可以聽到『OOO不過是抄襲XXX』、『OOO的XXX系統拖台錢』。

玩家是個矛盾的集合體,相似度太高的遊戲不想玩,但是太過於創新的遊戲也無法吸引到足夠的玩家。比資產和內容又比不過舊遊戲,於是新遊戲只好橫向發展,2005年起才出現眾多的線上射擊、運動以及動作遊戲。

這些想法一開始非常的成功,韓國的勁舞團、FS Online很快的就奪下不錯的市場,但是之後又陷入和上面相同的輪迴。

不擺脫這個輪迴,基本上後面的遊戲只能撿前面老大們的殘羹吃吃,或者是等到前面的遊戲自行崩潰後取而代之。

又或者是找原本底子就好的遊戲,雖然沒有資產籌碼,但是最少還有遊戲內容可以一拼。台灣目前就有十二之天(2004-07-01)、君主Online(2004-01-13)、天翼之鍊(2002-12-17)、new希望Online(2003-07-16)這幾款遊戲雖然是新代理或者再復活,但是靠著多年累積的遊戲內容,博得玩家的青睞。

雖然也是有反面例子:龍駒Online(2004-07-02),不過這未嘗不是一個解決方案。

註一:如果單就RPG類排行的話,R2是第八名,不過在台灣的銷售成績實在不甚理想,同時上線人數應該不滿萬人。

註二:洛汗在韓國是2005-09-12開始營運,八月份在RPG類佔第七。

2007年9月3日

八月份韓國網咖排名表


暑假快過完了,八月份韓國網咖排名中,休閒遊戲仍然一枝獨秀。

前50名中
極具爭議性的18禁MMORPG鎮魂曲(Requiem)爆發性的攀升35名,成為18名。
黑色陰謀靠著大規模更新,提昇玩家等級上限,也攀升了7名。

至於眾所矚目的仙境傳說2,則是掉出Top50,八月87名。


本月名次 排名變化 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 官網連結 佔有率 營運狀況
1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/ 13.50% 正式
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/ 8.67% 正式
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/ 7.62% 正式
4 - 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 6.88% 正式
5 - SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce 6.68% 正式
6 - 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/ 5.04% 正式
7 1 Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/ 4.54% 正式
8 1 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/ 4.49% 正式
9 - 勁舞團 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/ 3.47% 正式
10 - FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/ 3.47% 正式
11 1 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/ 正式
12 1 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/ 正式
13 - HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/ 正式
14 2 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/ 正式
15 - FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com 正式
16 2 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/ 正式
17 3 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/ 正式
18 35 鎮魂曲(Requiem) 레퀴엠 RPG http://www.requiem-online.co.kr/ 測試
19 1 A.V.A 아바 FPS http://pmang.sayclub.com/ava/ava_home.nwz?ssn=320 測試
20 3 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/ 正式
21 2 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/ 正式
22 3 WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/ 正式
23 2 伊蘇Online 이스온라인 RPG http://game4.netmarble.net/ysonline 測試
24 2 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/ 正式
25 1 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
26 2 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/ 正式
27 1 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
28 6 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/ 正式
29 - HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/ 正式
30 3 圍棋 넷마블 바둑 棋類 http://www.netmarble.net/ 正式
31 - 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php 正式
32 7 CrossFire 크로스파이어 FPS http://pmang.sayclub.com/crossfire 正式
33 3 傳奇 미르의 전설 2 RPG http://www.mir2.co.kr/ 正式
34 2 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/ 正式
35 5 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/ 正式
36 3 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz 正式
37 1 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop 正式
38 7 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/ 正式
39 4 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/ 正式
40 - 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/ 正式
41 8 SkidRush 스키드러쉬 賽車 http://skidrush.hangame.com/ 正式
42 2 百變洽吉 겟앰프드 休閒 http://getamped.windyzone.com/heb_cool.htm 正式
43 - NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/ 正式
44 3 瑪奇 마비노기 RPG http://www.mabinogi.com/ 正式
45 3 戰魂Online 썬 온라인 RPG http://www.sunonline.co.kr/ 正式

日本RO2確定為月費制


眾所注目的仙境傳說2(Ragnarok2),當韓國方面還在 OB 的時候,日本代理商已經在 8/31 迫不及待的宣告封殺海外玩家以及RO2將會是個月費遊戲..


目前日本官方公佈的月費價格如下

・1,980円/30日間 約合台幣 564
・3,720円/60日間 1060
・5,310円/90日間 1513

姑且不論日本目前測試的狀況,韓國RO2自測試以來,歷經伺服器不穩定、洗錢Bug大陸外掛快速入侵的狀況,2007/08的網咖人氣排名一路直洩,比七月份還低了50名,只拿到87名。

老實說,亞洲三國一共5450萬美金的簽約金似乎付的有點冤啊...

台灣方面,遊戲橘子預計在第四季開始 RO2 的測試,這兩個月就可以見分曉了...

2007年8月23日

當電子世代的孩子成為父母以後....


日前ESA (Entertainment Software Association)發表了一篇名為 Top 10 Industry Facts的美國遊戲相關數據,反映出1970後成長的這群玩家,在成為父母後對孩子以及電玩之間的行為..

原文以及翻譯如下:


1. US computer and video game software sales grew six percent in 2006 to $7.4 billion – almost tripling industry software sales since 1996.

美國電腦以及電視遊樂器遊戲銷售額在2006年成長了6%,達到74億美金 — 幾乎是1996年的三倍。

2. Sixty-seven percent of American heads of households play computer and video games.

67%的美國家計負擔者會玩電腦或者遊樂器遊戲。

3. The average game player is 33 years old and has been playing games for 12 years.

這些玩家的平均年齡是33歲,擁有12年的遊戲齡。

4. The average age of the most frequent game buyer is 38 years old. In 2007, 92 percent of computer game buyers and 80 percent of console game buyers were over the age of 18.

最常買遊戲的這些人,平均年齡是38歲。
2007年時,92%的電腦遊戲購買者以及80%的遊樂器遊戲購買者都超過18歲。

5. Eighty-five percent of all games sold in 2006 were rated "E" for Everyone, "T" for Teen, or "E10+" for Everyone 10+. For more information on ratings, please see www.esrb.org.

2006年發售的所有遊戲中,有85%是 "E"普通級、"E10+"十歲以上、"T"十三歲以上。
換句話說,只有15%是"M"17歲以上 & "A"成人限定遊戲。

6. Eighty-six percent of game players under the age of 18 report that they get their parents’ permission when renting or buying games, and 91 percent say their parents are present when they buy games.

未滿18歲的玩家中,有86%在租買遊戲的時候會徵得父母同意。
91%在購買遊戲的時候,父母會同行。

7. Thirty-six percent of American parents say they play computer and video games. Further, 80 percent of gamer parents say they play video games with their kids. Sixty-six percent feel that playing games has brought their families closer together.

36%的美國父母會玩電腦或者遊樂器遊戲。更有甚之,有80%的玩家父母會和孩子一起玩遊戲。
其中66%認為,共享遊戲讓他們的家庭關係更為緊密。

8. Thirty-eight percent of all game players are women. In fact, women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (31%) than boys age 17 or younger (20%).

女性佔總玩家數的38%。更進一步的分析,18歲以上的玩家中有31%是女性,18歲以下的只有20%。

9. In 2007, 24 percent of Americans over the age of 50 played video games, an increase from nine percent in 1999.

2007年的調查顯示,50歲以上的美國人有24%曾經玩過電子遊戲,相較起1999年的調查,成長了9%。

10. Forty-nine percent of game players say they play games online one or more hours per week. In addition, 34 percent of heads of households play games on a wireless device, such as a cell phone or PDA, up from 20 percent in 2002.


49%的玩家每週玩線上遊戲一個小時以上,此外,34%的家計負擔者會使用無限裝置,比如手機或者PDA玩遊戲,這比起2002年成長了20%。

看了這些數據,想想以前在父母壓迫下的那些電玩日子,真是羨慕現在的小孩啊!

2007年8月15日

免費遊戲商城內的玄機


截至目前為止,市面上有超過 2/3 的遊戲號稱免費。
但是仔細研究其機制,其實都只能說是免月費遊戲,背後還是有一堆隱藏的費用。

最初免月費模式主要是為了吸引更多玩家前來,現在變成主流之後,各遊戲廠商莫不在商城銷售物品上用盡心思,希望可以又拉住玩家,又讓玩家消費。

主要的銷售物品分成下面幾類:


1.必備品
這種就是所謂擾人設定,沒買的話:身上攜帶物品量減半、死了扣大量經驗值、無法鷛有倉庫或者小屋。買齊這些商品才能夠算是原始的遊戲設定,換句話說,就是不強迫的月費繳納。

除了少數還沒決定要不要長期定居的游牧民族之外,幾乎大多數玩家都會購買。
但是這種設定是雙面刃,畢竟還是有玩家是完全不想花錢,這種設定很容易逼走這些玩家。
少了這些金字塔底層的玩家,中上層的玩家也留不住的...

2.增強品
諸如增加經驗值獲取倍率、增加怪物掉寶機率或者提昇屬性的物品。
這類物品可以增進升級、打寶或者PK效率,效果淺顯易懂,一般來說售價都不高,當玩家嚐過甜頭之後,就像毒品一樣非常容易上癮。

這是主要收入之一,但是還不是最大宗。

3.裝備
分成強力裝備以及裝飾品,強力裝備價格較高,裝飾品則是相當便宜。
另外強力裝備也會有租用和永久持有兩種,一般來說為了營收,大多是採用租用制度。
不過租用制度的缺點是,對於某些有收藏習性的松鼠玩家來說,不能永久持有是很不爽的事情。

4.轉蛋
只要支付固定金額,就可以亂數取得商城物品,通常在一堆普通物品中會混高價或者特殊物品,吸引玩家消費。

前三種商城物品,基本上都是對等消費,也就是付錢->取得相對應物品。轉蛋則是徹頭徹尾的賭博。

轉蛋是免月費遊戲最主要的收入來源,只要混一些稀有物品或者高價物品,賭性堅強的玩家就會前仆後繼的接關,即使期望值超低也在所不惜。

5.授權型
台灣還沒有這種類型的收費機制,目前僅見於日本(三國無雙B.B)
玩家必須付費才能夠進行特定的遊戲內容或者升級。

6.付費服務
玩家如果沒有付月費的話,就無法升級或者取得物品,但是仍然可以上線進行社交。
日本的魔物獵人Online就是採用這種方式。

總結
a.重度玩家的消費可以抵十個,甚至數十個中低消費度玩家。
b.任何階層的玩家,對於只要3元、5元的增強性物品上癮之後,累計的消費額也是相當驚人的。
c.轉蛋以小博大的特性正符合人類的賭性和惰性,與其把稀有物品放在商場高價出售,破壞遊戲平衡,不如放在轉蛋中,還可以大撈一筆

看看今年七月各廠商公佈的營收數字,比起往年來說都成長不少。
這些策略其實相當的成功...

2007年8月12日

樣板線上遊戲!?


[歷史介紹]
自中國共產黨立國之後,為了透過戲曲擴大政治統治,所以有了樣板戲
[歷史介紹完畢]

時至今日,線上遊戲界也出現類似的東西—清廉戰士
(Tom遊戲的測試報告)


17173的讀者評論相當中肯,在此我就不再贅述。

我比較好奇的是,是什麼東西讓這些對岸的官員認為,改善遊戲風氣就可以端正人民的道德水準?類似的東西還有最近炒的很兇的遊戲和諧(這個過兩天再說,這搞得我每天玩魔獸要排1000號)。

對岸一邊用金盾工程封鎖外界資訊,希望民眾繼續愚昧下去,另外一方面呼口號,希望民眾會因此而改善道德水準。

這甘有可能?

2007年8月11日

論同質遊戲:長江後浪推前浪?


長江後浪推前浪?在線上遊戲界來說,這句話並不一定成立。

就以楓之谷為例,這個在韓國已經營運四年的遊戲,在成功後引來許多模仿者(LaTaleWonderKing),但是這些後繼者完全沒有動搖到楓之谷的地位,甚至沒有一款可以進前五十名。

自2006/05達到21萬人同時上線的紀錄後,之後再也沒有突破20萬的韓國楓之谷,8/3的時候,由於暑假效應,再度達成20萬人同時上線的紀錄

即使是台灣,營運兩年後原本在2007/05掉落到7萬2007/08的時候又回到8~9萬人同時上線

在韓國,曾經突破20萬的遊戲屈指可數:筆者印象裡頭有爆爆王(35萬)、跑跑卡丁車(22萬)以及突襲SuddenAttack(22萬)。

為何楓之谷在後續作品不斷追擊之下,還能夠重新站上20萬這個門檻呢?



姑且不管所謂的玩家人數固定論(也就是說,玩家的總數是固定的,只不過是在遊戲之間跑來跑去)以及遊戲設定問題,一般來說,要擊敗首位遊戲的情況有三種:

1.首位遊戲自己出狀況
通常來說,首位遊戲由於會員基數龐大,只要不發生遊戲更新緩慢、遊戲發生致命性平衡問題或者是遊戲公司破產之類的狀況,通常人數只會緩慢下降,而不會一口氣暴斃。

最近發生過的就是 SF Online,因為研發商和發行商之間的糾紛,導致長時間沒有更新,而把韓國佔有率最高的線上FPS遊戲寶座拱手讓給了突襲SudenAttack。

2.藍海策略
玩家在遊戲內除了虛擬寶物以外,還有人脈之類的虛擬資產。
如果遊戲內容類似或者相近,大多數玩家並不太願意放棄原有的資產到新地方重起爐灶。
因此,首位遊戲通常可以穩定的吸引70~80%的族群(所謂的20-80法則),這是後續作無法比擬的強大優勢。

但是如果後續作品可以創造出首位作品所沒有的遊戲性,藉此吸引玩家,也就是在自己的領域之中扮演首位作品。

自瘋狂坦克開啟休閒遊戲風之後,休閒遊戲一向不缺少這樣的例子。卡丁車、楓之谷、FreeStyle或者勁舞團都是依照這種模式獲得成功。

但是除非遊戲本身提供的遊戲性相當獨特,否則大多數玩家會報持著嚐鮮的想法來玩,之後搖擺在兩個遊戲之中,或者是又回到原來的遊戲去。

3.超越首位作品
聽起來很不可思議,畢竟首位作品本身不只有龐大的會員基礎,更有著如何吸引玩家的 Know-How。

但是後續作還是有其優勢:比方說畫面上的增強、遊戲機制缺點的改進...但是只有這些是不夠的,截至目前為止有著太多『只有畫面漂亮』的遊戲掛掉,也有部份只有一兩項優點的遊戲慢慢的被玩家捨棄。

以上是最有可能的三種情況。

2007年8月8日

七月份韓國網咖排行表


八月了,來看看七月份的韓國遊戲排行榜吧。



1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/
4 - 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/
5 - SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce
6 1 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/
7 1 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/
8 - Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/
9 - 勁舞團 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/
10 - FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/
11 6 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/
12 1 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/
13 1 HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/
14 - 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/
15 - FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com
16 - 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/
17 1 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/
18 新進榜 A.V.A 아바 FPS http://pmang.sayclub.com/ava/ava_home.nwz?ssn=320
19 - WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/
20 2 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/
21 新進榜 伊蘇Online 이스온라인 RPG http://game4.netmarble.net/ysonline
22 1 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/
23 3 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/
24 - 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/
25 4 CrossFire 크로스파이어 FPS http://pmang.sayclub.com/crossfire
26 1 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 http://www.hangame.com/
27 1 圍棋 넷마블 바둑 棋類 http://www.netmarble.net/
28 1 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 http://www.hangame.com/
29 1 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/
30 5 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/
31 2 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php
32 2 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/
33 1 SkidRush 스키드러쉬 賽車 http://skidrush.hangame.com/
34 4 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/
35 1 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/
36 15 傳奇 미르의 전설 2 RPG http://www.mir2.co.kr/
37 24 仙境傳說2 라그나로크2 RPG http://www.ragnarok2.co.kr/
38 5 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop
39 4 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz
40 1 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/
41 1 瑪奇 마비노기 RPG http://www.mabinogi.com/
42 1 戰魂Online 썬 온라인 RPG http://www.sunonline.co.kr/
43 3 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/
44 3 百變洽吉 겟앰프드 休閒 http://getamped.windyzone.com/heb_cool.htm
45 14 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/

不知道韓國現在是不是也放暑假,七月份休閒遊戲的排名或多或少都往上提昇。
或許是因為學生放假,窩在家裏頭玩 MMORPG。

黑色陰謀慘的無以復加,從六月份31名跌到七月份吊車尾的45名,下個月可能會跌出榜外。
果然內容不足是遊戲大忌。

奇怪的是 Dungeon & Fighter,這個韓國大熱門遊戲,網禪自一月份宣佈取得代理權之後,至今已經半年了,還沒有任何動靜,實在是讓人匪夷所思。

華義的最終底牌 GE Online,本月在韓國跌出45名,不知道今天開始的封測是否能夠吸引到足夠的玩家,未來帶來足夠的營收,讓華義起死回生?

2007年7月27日

遊戲線上化後的侷限


自從線上遊戲可以讓遊戲廠商擺脫盜版陰影以及隨後休閒遊戲免月費仍帶來可觀收益後,各公司無不想盡辦法把各式各樣的遊戲搬到線上。

不管是動作遊戲、射擊遊戲、策略遊戲或者是益智遊戲,幾乎單機遊戲上有的遊戲類型統統都被搬到線上遊戲了。

讓我們來看看
角色扮演(RPG):魔獸世界天堂
音樂節奏(RAG):勁舞團熱舞Online
桌上遊戲(TBG):戲谷Game淘
益智類(PZG):俄羅斯方塊Online塊魂Online
策略模擬(SLG):三國策Online
賽車類(RCG):跑跑卡丁車
射擊類(STG):SF OnlineBigShotBitPilot
動作類(ACT):三小俠小朋友齊打交
格鬥類(FTG):DeadOrAlive Online拳豪
運動類(SPG):全民打棒球網球拍拍

幾乎所有單機有的遊戲類型,全部都線上化了。

但是,好像漏了些啥?



綜觀目前所有的線上遊戲,類別琳瑯滿目,但是卻造成了題材侷限的困境。
設計者為了獲利,黏著玩家並且建立社群,勢必要在遊戲中加入成長要素以及客製化。
但是這卻讓某些類型的遊戲完全的失去表現空間,進而退出遊戲舞台。

眼尖的讀者應該注意到了,前面提到的線上遊戲列表中,唯獨少了冒險遊戲(AVG)以及飛行模擬遊戲(SIM)。

是這些遊戲類型不受歡迎嗎?

這兩種遊戲之所以不受青睞,最大的因素其實不外乎缺少競爭感以及操作複雜度。

動物之森或者是猴島小英雄之類的冒險遊戲,最大的樂趣就在於進入遊戲設計者的思考,享受遊戲設計者想要玩家觸碰到的內容,這些內容又是一次性的,玩過了以後,就很難再度回頭遊樂。另外在這類遊戲中,並沒有辦法設計機制讓玩家和玩家互相競爭。

試想一個缺乏競爭的線上遊戲,不就和單機遊戲無異了嗎?

另外,當玩家的年齡分佈越廣,過度複雜的遊戲也無法搬到線上。

以前玩飛行模擬遊戲的時候,比方微軟的模擬飛行系列,或者是捍衛雄鷹(Falcon)系列,都要先讀過數百頁的說明書、背複雜的鍵盤指令或者是購買一隻價格昂貴的飛行搖桿。

雖然後來出現了空戰奇兵系列,但是這款遊戲的擬真度較低,反倒是強調了動作以及趣味性,簡化了操作和難度,其實應該歸類為動作模擬飛行(ACT-SIM)。

當然,隨著線上遊戲市場逐漸飽和,遊戲廠商還是會絞盡腦汁將這兩種遊戲搬上線上舞台,比如說潛龍諜影Online,雖然目前還沒有相關情報,不過相當值得期待。

2007年7月17日

下一個停刊的會是誰?


先前提過,目前台灣的線上遊戲書籍重心已經從以往的情報誌轉向專刊。
玩家的閱讀習慣被吱吱叫的專刊攻勢改變之後,第一個受不了的就是綜合誌。

雖說綜合誌有廣告收入,但是在銷售量銳減,面臨因為銷售量過低,被通路威脅下架的情況。
直接的造成巨幅虧損,除了幾間財力穩健的出版社以外,大多不堪虧損。

於是,情報誌一本一本的停刊了。


依照順序,

2006年八月,遊戲菁英的密技挖挖哇停刊。
2006十一月,智冠的 LevelUp 線上解決攻略誌停刊。
2006十二月份,PCGamer的網路遊戲密笈總動員停刊。
2007五月份,尖端出版社的網路遊戲密技大補帖停刊。

有趣的是,PCGamer和尖端都隸屬在城邦出版集團底下。
吱吱叫這波專刊攻擊,也順便掃倒了兩個自家人...

目前存活的雜誌剩下 ePlay、吱吱叫、Mania、網路玩家、電腦玩家、GameQ雙週刊。

接著倒地的會是哪一本雜誌呢?

筆者有聽到耳語,老牌雜誌電腦玩家已經被7-11威脅下架數次..
吱吱叫自己的強者特攻賣得好像也不怎麼樣,不過這本雖然是每個月一號發售,但是卻算是專刊,不在討論範圍之內。

2007年7月11日

賣角色,有搞頭嗎?



自從韓國線上遊戲市場飽和之後,韓國人用了許多方式試圖開拓新市場。
其中一環就是用角色的知名度來開發線上遊戲潛在玩家。

比方說前陣子鬧的熱熱湯湯的七龍珠Online以及最近開始封閉測試的KeroroOnline

的確,這些角色、背景相當具有知名度,但是玩家的反應是?

以 KeroroOnline 為例子,2007/6/15~25之間進行首次封閉測試,只有999個名額,但是卻有267,960人申請,比例高達270:1。同時期最受注目的仙境傳說2,則是募集2000人,申請者195,000人。

真是令人驚訝的人氣,可是人氣真的可以讓玩家忽視遊戲性,從錢包裡頭掏出錢來嗎?
KeroroOnline還是個未知數,不過我們可以從幾個『過去』的遊戲來看看結果。

模擬市民Online:挾著連續四年美國單機遊戲銷售冠軍的餘威,最終結果是虧損數百萬美金,EA當年財報之難看...

SD Gundam Online:公開測試後一個月,同時上線人數掉落到8,000人左右,官方宣佈的最大上線人數不到2,5000。

MatrixOnline(駭客任務Online):這個極受歡迎的電影,改編成遊戲之後,由於貧弱的遊戲性,使得Monolith最終只好將本遊戲出售Sony Online Entertainment

還有更多高不成低不就的改編遊戲,近期的也有

伊蘇Online:公開測試一週後,同時最大上線人數只有13,000

即使是極富盛名的星際大戰,改編成遊戲:StarWar Galaxy之後,也因為遊戲內設定不平衡和臭蟲,差點就宣告死亡。最後在資料片對遊戲做出極大變動,可以說是砍掉重練,才勉強維持住聲勢。

換個角度想。
台灣目前熱門的線上遊戲中,又有哪幾個是背負著明星角色光環成功的呢?

至此,賣角色有沒有搞頭應該已經很明顯了:
承襲著明星角色的遊戲,初期的確可以吸引到許多玩家,但是最終決勝負的關鍵點還是遊戲性。

至於 KeroroOnline 有沒有搞頭,等半年後就知道了。

2007年7月6日

不倒的石體源

今天在巴哈姆特看到這樣的消息。

[情報]又一家遊戲公司倒閉了


原本以為是一般性的公司倒閉文,沒想到又牽扯出石體源這位遊戲界知名人物。

事情始末如下,大多為連結,大家看看就是,筆者不予以評論。


最早有系統的提到石體源先生的,就是南宮博士在2005年所寫的:[Dickhead] 豬頭紳士風雲錄

之後石先生有對南宮博士予以回應(雖然未經證實是否本人),回應內容在此

原本以為應該塵埃落定,沒想到石先生所服務的哈樂吧最近也倒閉了。
於是這段故事又繼續的延長(詳情)

姑且不論當事人的指控以及耳語,筆者對哈樂吧還真的沒啥印象。
唯一有在台灣超商通路推出過的應該只有義Online。其他遊戲因為缺少宣傳以及促銷,連三線遊戲都排不上邊。

以一個網路公司來說,這是相當失敗的例子。

之後石體源先生到底會流落何處呢?讓我們拭目以待吧...

樹沒有皮必死無疑,人不要臉天下無敵:久遊勁舞團事件


眾所皆知,代理商一向都是被原廠壓著打居多。有沒有想過,某天代理商反客易主?
最近,大陸勁舞團代理商久遊網就和原廠T3 Entertainment鬧翻,以下為懶人包。

勁舞團原名"Audition"為韓國T3 Entertainment在2004年開始營運的遊戲,原始構想來自於 Enix(後合併為 Enix-Square)在 PS 上發行的遊戲"Bust a Groove"


大陸久遊網在2004年12月和T3簽約,2005年5月開始營運(相關連結)。營運兩個月後,同時上線人數就破30萬。

同時,久遊網也開始抄襲開發屬於自己的音樂休閒遊戲『超級舞者』,在2005年12月開始測試。之所以會說抄襲,實在是和勁舞團太過相似,簡直就是欒生姊妹...

之後,2006年八月,Acclaim取得超級舞者代理權並且加以北美本土化,T3和久遊的關係出現裂痕。

精彩的來了,T3開始研發『勁舞團2』並且引起大陸幾大發行商的爭奪,最後在2007/5/22決定由第九城市(大陸的魔獸世界代理商)獲得代理權。

隔天,久遊馬上發表新聞稿,並且搶先註冊Audition以及勁舞團商標,引起T3強烈抗議

之後,久遊網和T3的關係非常的緊張,因為久遊網開始拖欠應該付給T3的拆帳,直到2007/7/3,T3發佈聲明稿,決定之後不再續約(是否更換代理商還得看後續狀況,據傳第九城市有意接手),並以法律手段追訴取回應有的帳款以及利息。

另一方面,小道消息傳出,久遊似乎開始把勁舞團的玩家資料慢慢的移轉到超級舞者上,完全是乞丐趕廟公。

雖然也不是沒有過事後和解的可能:比方說 SFOnline 開發商 DragonFly 和韓國發行商 Neowiz 原本也是鬧翻,但是最後還是和解。不過,久遊的商譽算是毀了一半,之後代理任何遊戲,原廠都必須更小心謹慎。

2007年7月4日

遊戲簽約金:台灣錢淹腳目還是財大氣粗?


遊戲界為了爭奪某些熱門遊戲,拼命提高簽約金是很常有的事情。
如果遊戲熱門,競爭的廠商一多,天價簽約金也是難免

但是,台灣廠商是不是被當成凱子了?

最近在台灣開始 OB 的十二之天,根據韓國報導,簽約金高達兩百萬美金。(簡體中文報導)

當然,這個數字相比魔獸世界在大陸的1200萬美金暗黑之門:倫敦在台灣的900萬美金來說,只是小兒科。

不過,別忘了十二之天是個已經在韓國營運四年的遊戲,而且還不是最紅的那種。雖然換過引擎之後人氣飆升,但是也還沒有進入前20名過,拿這種簽約金實在讓人意外。

為何會這樣說呢?因為2006/1229,日本簽下十二之天的時候,簽約金不過是區區一億一千萬韓圓,而且還被認為是高規格的簽約金。

一來一往相比之下,相差17.45倍的簽約金。智冠到底是凱子,還是對十二之天太過自信了呢?

2007年7月3日

強調遊戲性不如現金促銷?


行銷最簡單的定義就是:將產品銷售給消費者。在遊戲界,背後的註解是;不論產品的好壞,只要消費者掏錢出來就好。

行銷有4P,分別是產品Production、價格Price、促銷Promotion以及分銷Place。

受到這兩年網路遊戲免費化的影響,價格基本上已經不是行銷重點。反正你免費,我也跟著免費,都只是字面上的免費而已。

分銷,目前所有遊戲公司的銷售管道幾乎都是平等的:五大通路只要有錢賺,來者不拒,所以這個也沒啥好說的。

剩下的就是本次主題:產品以及促銷。

對遊戲來說,所謂的產品優勢就是遊戲性。但是現在的遊戲市場中,光靠『本遊戲有XX系統』是沒有辦法吸引到玩家的。因為你有的特點,很快的就會被競爭對手學走,甚至是被發揚光大。

更有甚之,遊戲特點是不跳下來玩就無法了解的。因此,要如何吸引原本沒興趣的玩家來玩,還要玩出心得來,體會到遊戲的特點,就得靠促銷手段。

送什麼好呢?虛寶無法吸引非遊戲族群加入,實體贈品雖然很棒,但是也有那些不想要電腦、旅行招待或者汽車的潛在玩家。最後也是最有效的手段,就是現金了..

但是,用現金作為促銷手段在法律上是有風險的,某些法律人認為,這無異於非法射倖(PS.1),尤其是台灣的遊戲人口中,未成年佔了不少比例。

更長遠的來說,如果本身遊戲性不足,促銷活動只能拉來一時的玩家,更大多數的玩家在促銷活動結束之後就慢慢散去。如果不是像征途那樣的固定發放,要拉住這些玩家還是得靠遊戲性。

繞了這麼久,最後還是回到遊戲性啊...

PS.1:所謂射倖意指利用機率、碰運氣的方式以獲得利益,遊戲打怪掉寶本身就是一種射倖行為,只是因為是「純娛樂」所以不在此限,但是只要牽扯到現金,就無法用娛樂的名義規避。

六月份韓國網咖排名表


六月份結束了,韓國方面網咖遊戲使用率的排名如下



本月名次 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 佔有率 營運狀況
1 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS 14.03% 正式
2 星海爭霸 스타크래프트 RTS 8.43% 正式
3 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG 8.39% 正式
4 天堂2 리니지 2 RPG 7.48% 正式
5 SF Online 스페셜포스 FPS 7.22% 正式
6 天堂 리니지 RPG 4.69% 正式
7 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS 4.50% 正式
8 Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG 4.19% 正式
9 熱舞Online 오디션 休閒 3.69% 正式
10 FIFA Online 피파온라인 運動 2.76% 正式
11 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 正式
12 HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 正式
13 仙境傳說2 라그나로크2 RPG 測試
14 洛汗ROHAN 로한 RPG 正式
15 FreeStyle 프리스타일 運動 正式
16 奇蹟Online 뮤 RPG 正式
17 楓之谷 메이플 스토리 RPG 正式
18 暗黑 데카론 RPG 正式
19 WarRock 워록 FPS 正式
20 R2 R2 RPG 正式
21 CrossFire 크로스파이어 FPS 測試
22 R2Beat 알투비트 休閒 正式
23 RF Online RF 온라인 RPG 正式
24 全民打棒球 마구마구 運動 正式
25 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 正式
26 圍棋 넷마블 바둑 棋類 正式
27 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 正式
28 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 正式
29 熱血江湖 열혈강호 RPG 正式
30 十二之天 십이지천 RPG 正式
31 黑色陰謀 카발 온라인 RPG 正式
32 SkidRush 스키드러쉬 賽車 正式
33 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 正式
34 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 正式
35 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 測試
36 RayCity 레이시티 賽車 正式
37 Holic 홀릭 RPG 測試
38 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 正式
39 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG 正式
40 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 正式
41 戰魂Online 썬 온라인 RPG 正式
42 瑪奇 마비노기 RPG 正式
43 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS 正式
44 瘋狂坦克 포트리스 2 休閒 正式
45 GE Online 그라나도 에스파다 RPG 正式

相比起上個月。
RO2 來勢洶洶,5/28 OB 之後,六月份馬上擠入 Top10。
紅心辣椒代理的全民打棒球和遊戲新幹線代理的十二之天名次略為上升。

有趣的是瘋狂坦克反而比最近富格曼正在推的坦克王名次高上不少。
不過坦克王在歐美的接受度似乎不低...富格曼這張牌到底是好是壞,還是得觀察一陣子。

華義即將在暑假推出的 GE Online 排名略為下滑,不知道下個月是否還能夠留在 Top45 ?

2007年6月29日

魔力寶貝即將停止營運,大宇何去何從?


魔力寶貝2:扉之協奏曲OB的時候,就聽過之後一代會結束營運的消息,畢竟一二代內容實在太過相似。

日前,日本官網刊載了這個消息,日方即將於2007/09/30結束魔力寶貝的營運。

從遊戲廠商的角度來說,既然有後續版本,趁機砍掉所有玩家資料,讓玩家從頭開始,的確是一個增加獲益的方式。只是似乎沒有考慮到玩家的心情...

此外,從魔力寶貝2轉交由 NHN Japan代為營運,Square-Enix社的打算也昭然若揭。

反觀台灣,握有魔力寶貝契約的大宇,之後會怎麼走下去?
買斷程式碼似乎是個不可行的建議,大宇經歷大陸分公司鉅額虧損後,被打入全額交割股,雖然靠著和信的資金挹注撐了過來,不過想來並沒有足夠的資金進行這樣的交易。

即使有足夠的資均,SE社未必會同意,畢竟賣魔力寶貝2給台灣還可以再收一次高額授權金。

少了魔力寶貝這個重要收入來源,大宇目前只能靠大富翁Online以及佔有率極低的飛天歷險...
未來狀況實在不樂觀。

2007年6月28日

遊戲物品有價化


日前,韓國決定從 7/1 開始對遊戲外的遊戲物品買賣(RMT)行為進行課稅,據傳韓國最大的遊戲物品交易網站Itembay因此急著脫手,一週內找到買家

比較值得注意的是,這是韓國政府缺錢缺瘋了的想法?還是韓國政府認為 RMT 也是一個正式的產業?

從本質上來說,RMT交易是灰色經濟的一種,基本上難以認定實際經濟規模,更晃論課稅。

除去上點不說,對灰色經濟課稅就是將灰色經濟合法化,這多多少少會衝擊到社會觀感。

最後,既然課稅,就代表 RMT 的標的物『遊戲物品』是有價的。
這樣對於長久以來堅持『遊戲物品租用制』的遊戲公司來說,不啻被政府賞了個大嘴巴,後續的盜帳號法律處理可能又是一場論戰。

個人覺得這法律還有很多缺陷點,不過隨著線上遊戲對於年輕世代的影響力不斷增加,遲早要正式立法規範這些東西,韓國總算是走出第一步了,台灣呢?

2007年6月27日

私服–更直接的損失


對遊戲公司來說,除了外掛影響遊戲生命,讓遊戲公司少賺很多錢。
私服更是直接把玩家拉走,讓遊戲廠商一毛錢都賺不到。

聽起來很危言聳聽?

私服的影響到底有多大?根據ThisIsGame的報導,光是天一天二的私服,在其中遊樂的玩家就有15萬人之多。


如果這些玩家都到正式的伺服去玩,每年光是月費就可以帶來約100億韓圓(相當於3億5千四百萬新台幣)。

是可忍孰不可忍,NCSoft當然馬上和韓國警方合作,打擊這些私服供應商。
可惜的是,絕大多數的私服都建立在中國大陸,韓國警方鞭長莫及(和台灣處理盜帳號難處相同)。
即使中國大陸聲稱嚴厲掃蕩私服,但是大陸還是滿山遍野的私服,甚至還成立了私服聯盟。

為何私服能夠吸引玩家?
屏除因為國外連線不佳,所以玩家自行架設的UO私服以外。
絕大多數在私服玩樂的玩家,都是因為正式伺服器內掉寶率過低、升級不易之類的問題而轉投私服。

尤其是線上遊戲為了延長玩家滯留在遊戲內的時間(點數制)或者是希望玩家花費更多錢購買遊戲內商品(免月費販售商品制),無不想盡辦法讓玩家感到不方便。

既然背後都是0和1的世界,對玩家來說只要能夠享受到遊戲的樂趣,玩家並不在乎這是在合法還是非法的伺服器中。更何況私服的遊戲環境以及服務,都比正式伺服器來的好。

更加優良的遊戲環境!?
沒錯,由於私服遊戲人數較少,工作人員(這邊姑且也稱為GM)可以更加快速的解決玩家所碰到的問題。比方說外掛以及玩家紛爭。另外由於私服的裝備沒有流通性以及交易性,所以少了盜帳號的問題。

對絕大多數的玩家來說,最大的冀望莫過於一個沒有外掛和盜帳號的遊戲環境,是故私服不滅。

私服賺什麼?
除了大家都想的到的販售神兵利器以外,某些私服也靠販售服務以及頻寬拆帳獲利。

販售服務有很多種,最有名的莫過於去年興起的魔獸私服服務。由於魔獸世界挑戰高端副本是個很勞民傷財的行為,每次挑戰都需要花上大把時間在戰術練習以及物資準備上。某些私服看到了這個市場,推出公會套餐:收取費用,提供有意練習的公會足夠的物資、裝備以及復活服務,讓這些玩家順利的練習,並且到正式的伺服器去挑戰。

另外還有由電信業者架設的私服(對岸啦),利用私服帶來的旺盛流量和其他電信拆帳獲利。
某些大流量私服甚至可以招攬到廣告,筆者就看過私服GM用全伺服廣播賣藥...


2007年6月13日

令人驚異的抄襲速度!


PaperMan前幾天才開始進行OpenBeta,大陸旋即發表同樣是以紙片人主打的FPS<紙客帝國>。

從畫面以及官方網站公佈的影片來看,遊戲相似度高達90%。

雖然說天下文章一大抄,硬要說的話 FPS 都是抄襲毀滅戰士的構想,但是業界也有不抄襲核心價值的不成文規定。

以 PaperMan 來說,紙片人的設定以及遊樂方式是其最大特點。雖然眾所皆知對岸完全沒有智慧財產權的概念,但是抄襲抄的這麼正大光明也是個異數。

對岸啊....唉。

2007年6月12日

外掛再進化:外掛產業的高科技


最近兩年來,外掛市場的競爭越來越激烈,就連外掛業者也有被仿冒的困擾。
外掛也不斷的尋求保護自身『智慧財產權』的方式,不管是連上Server認證,Serial註冊或者限定使用期限,統統都被大隱隱於市的高手破的一乾二淨。

還記得Keypro嗎?這種保護裝置專門用在高價 CAD/CAM 上的保護裝置,也開始被外掛業者採用...

這種Keypro外掛目前只有韓國日本使用,筆者還沒有在台灣看到類似的產品。

筆者透過朋友弄來一個測試品,試用過後發現功能強大。

由於是採取畫面辨識的方式(需要錄影),只要遊戲有可以重複執行的動作,本產品就可以完美再現。而且因為是硬體信號,nProtect Xtrap之類的防外掛軟體無法偵測。堪稱最終進化版本...

希望遊戲廠商在本類產品進入台灣前快點找出對應方式,否則...

2007年6月11日

遊戲廠商和外掛無止盡的戰爭


自從遊戲公司體認到外掛對於遊戲的殺傷力之後,各家公司莫不以打外掛為最主要任務(最少口頭上也要跟著打,)。

口號也琳瑯滿目,比方說:
滿門抄斬
只要你敢掛,我們就敢抓
寧可沒人玩,也不想看到遊戲變成全是機器人的世界
執法宣言

不論官方是真的打外掛還是假的打外掛,至今還沒有任何一家遊戲廠商真正的擺脫外掛的陰影,原因何在?

根據筆者多年來的觀察,最主要的原因如下:

免洗帳號取得簡便
自從天堂進行灑片式行銷獲得大成功之後,為了降低消費者的抵抗心態,取得帳號的門檻不如國外一般的昂貴。美版魔獸世界資料片『燃燒的遠征』售價US39.99,台版呢?免費。

如此低廉的帳號取得成本,對於外掛使用者來說,被抓了不過是損失時間成本,不痛不癢。
即使遊戲公司僱用更多的 GM 人力進行糾舉,外掛使用者仍然會如同野草一般,春風吹又生。

於是我們常常可見,遊戲公司發出嚴正對抗外掛的宣言,另外一方面,玩家卻發現遊戲內的外掛越來越多...

舉一個筆者的親身經驗為例子。
仙境傳說最熱門的那段時間,筆者就有朋友被『玩家普遍認為:完全不管外掛』的遊戲新幹線抓了大概100~150個帳號。

只是成本實在低廉,被抓一個帳號,只要花七天時間就可以再度投入生產。一張月卡只要不被抓,就可以賺足21天,絕對可以回收月卡以及電費。

所以並不是遊戲公司不抓,而是抓不勝抓,別再錯怪無辜的遊戲公司了。


2007年6月8日

PaperMan:FPS的藍海策略?


綜觀目前韓國產OnlineFPS,突襲(SuddenAttack)、SFOnline(SpecialForce)或者是火線特戰隊 (HeatProject),其實都是絕對武力(CounterStrike)的延伸版本。

即使是BattleField1942之類的美版OnlineFPS,也不過是多幾種武器、人物外型以及地圖,就可以拿出來賣。難道 FPS 就不能有更創新一點的思考嗎?

何況前陣子韓國留學生槍殺事件發生後,輿論又指向這些帶有強烈暴力傾向的FPS遊戲。FPS遊戲如果不想老是被當成替罪羊,那就得走出目前的固有思想。

PaperMan 就是新一波FPS的代表性遊戲,不是因為畫面,而是因為創意。


還記得以前超級任天堂時代,只要噴出來的血不是紅色,就可以把遊戲從 PG-13 變成 PG 或者 R 的事情嗎?

PaperMan 有著異曲同工的創意:如同遊戲名稱所述,敵我交戰雙方全部都是由紙片人所擔當,當被槍械擊中的時候,並不會噴血,只是在身上多一個彈孔。依照受傷位置的不同,會有不同的效果。

另外,由於是紙,所以會被水弄濕而變重跑不快,接近火焰會被點燃受傷,風大的時候還會被吹走!更有趣的是,玩家還可以利用紙片人扁平的特性,輕易的鑽進牆縫進行突襲或者躲避。

目前 PaperMan 6/14 即將在韓國進行 OpenBeta,有興趣的玩家可以去玩玩看。



2007年6月4日

跳舞遊戲(Dance Game)大決戰


六月,這個炎熱的季節,在遊戲界卻是舞蹈遊戲的決戰時刻。

先是台灣方面在四月份,由唯舞獨尊勁舞團以及熱舞Online挑起戰火。
接著韓國又推出了 OnAirOnlinePopStage。現在,大陸方面不落人後的推出超級舞者舞街區以及代理的勁舞世界

連老美 Acclaim 都跑來湊一腳,推出 Dance Online

六月,是個適合熱舞的季節。

原本佔據市場上最大一塊餅的 Audition(台灣譯名為勁舞團),受到了眾多挑戰者的攻擊。
Audition 是目前會員數最多的跳舞遊戲,全世界會員數高達一億兩千萬(大陸佔一億)。

對於遊戲廠商來說,這麼大的一塊餅,即使不能獨吞,也絕對不能讓對手吃得太爽。
於是,今年四月開始陸續的出現大量舞蹈遊戲。

對玩家來說,或許多了幾個選擇很棒;對唱片公司來說,多了許多歌曲授權金也很棒。
但是最後獲利者會是大陸的舞蹈遊戲,因為可以毫無顧忌的盜用歌曲而不用付版權金

蔡依林的歌曲只是冰山一角,更多的韓日歌曲在大陸跳舞遊戲中是毫無顧忌的使用,甚至包括舞姿。

比起這些,更令人擔心的是市場的麻痺化。如此大量的炒作同樣的遊戲類別,最後結果就會如同香港電影一般的被市場唾棄。還記得一年出了十七部殭屍片的年代嗎?

我很好奇,九城花了一千五百萬美金拿下的勁舞團2,是否能夠收回權利金的成本?

2007年6月1日

五月份韓國網咖排名表


六月到了,讓我們回顧一下五月韓國網咖的排名...



本月名次 排名變化 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 官網連結
1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/
4 1 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/
5 1 SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce
6 - 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/
7 - Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/
8 1 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/
9 1 熱舞Online 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/
10 - FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/
11 - 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/
12 1 HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/
13 1 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/
14 - FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com
15 - 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/
16 4 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/
17 - WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/
18 - 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/
19 新入榜 CrossFire 크로스파이어 FPS http://pmang.sayclub.com/crossfire
20 4 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/
21 2 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/
22 1 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/
23 新入榜 Holic 홀릭 RPG http://holic.mgame.com/default.mgame
24 1 Seven Poker 한게임 세븐 牌類 http://www.hangame.com/
25 3 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/
26 2 圍棋 넷마블 바둑 棋類 http://www.netmarble.net/
27 9 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/
28 1 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/
29 4 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php
30 1 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/
31 1 SkidRush 스키드러쉬 賽車 http://skidrush.hangame.com/
32 6 RayCity 레이시티 賽車 http://pmang.sayclub.com/raycity/
33 9 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop
34 3 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/
35 3 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/
36 3 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/
37 2 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/
38 4 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/
39 6 百變洽吉 겟앰프드 休閒 http://getamped.windyzone.com/
40 3 瑪奇 마비노기 RPG http://www.mabinogi.com/
41 1 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/
42 4 GE Online 그라나도 에스파다 RPG http://ge.hanbiton.com/
43 2 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz
44 9 戰魂Online 썬 온라인 RPG http://www.sunonline.co.kr/
45 8 絲路 Online 실크로드 RPG http://www.silkroadonline.co.kr/

Holic 和 Crossfire 剛進榜。
R2 收費以後名次大降,全民打棒球則是因為球季開始,名次上升。
黑色陰謀看來不只台灣慘,連韓國都不買帳。

你,是怎麼被盜帳號的?



盜帳號,相比起另外一個線上遊戲毒瘤:外掛,更加直接的影響玩家。一旦受害,玩家長期的努力馬上化為烏有,有時連帳號都拿不回來。

撇開愛抓外掛貪求一步登天,最後人財兩失又死不承認的玩家。一般安分守己,帳號密碼只有天知地知遊戲公司知的玩家,到底是怎麼被盜帳號的?

筆者將目前比較常見的手法,以及防護方式列舉如下。

1.遊戲公司疏漏
最有名的莫過於『仙境傳說』資料庫被公開在網路上的事件以及『瑪奇』玩家資料整個被駭客砍掉
就算是防衛森嚴的五角大廈都有被摸進去的可能,遊戲公司也不是沒有資料庫外洩的事件,但是玩家可以使用硬體防護,即使帳號密碼外洩也不會被盜帳號。

2.專門針對遊戲的病毒/木馬
有裝防毒軟體的玩家應該常常會看到 Torjan Lineage PWSteal 相關字樣。別以為寫著 Lineage 就是專偷天堂的帳號密碼,其實這只是防毒軟體公司的代稱。這些木馬病毒藉由檔案或者網頁漏洞散佈,一般來說,只要設定好防火牆,即使是被側錄,也可以在送出時即時攔下。

習慣在網咖遊樂的玩家是高風險群體,你永遠不知道前一位使用者留下了啥

3.社交工程
這是大多數玩家中標的主要原因。

所謂社交工程,全都是由人性方面,也就是利用所謂的”信任”來進行。

最常見的社交工程盜帳號方式,莫過於偽裝成遊戲官方人員/GM,向玩家套取帳號密碼,或者是親朋好友借帳號,過陣子整碗端走,幫你清裝備。

進階點的,就是在討論區散佈連結,當玩家點入之後,就被值入木馬或者Cookie就被盜取。換個方向說,其實玩家下載外掛內含木馬,其實也是社交工程的一種。

由於社交工程是針對人性,玩家千奇百樣,很難有一定的防護準則。

總結
筆者玩遊戲盜現在,從來沒有被盜過帳號。安全守則不外乎
1.安裝可信賴的防毒軟體以及防火牆
2.安裝硬體加密PKI鎖
3.不抓危險軟體
4.不到網咖進行遊戲
5.不將帳號交與他人
6.常常更換密碼,各個遊戲密碼不同

希望對各位讀者有些許幫助。

2007年5月30日

搖搖欲墜的 WebZen


Webzen,這個因為『奇蹟』而崛起的韓國遊戲大廠,現在出現搖搖欲墜的狀況。

雖然去年新作戰魂上市,華麗的畫面相當受到好評。另外開發中的一騎當千和HUXLEY都相當受到期待。但是根據財報,Webzen已經連續九期虧損,虧損的幅度高達350億韓圓(約合12.32億台幣)。


最主要的原因是,當初奇蹟獲得重大成功後,後續開發的戰魂進度過於緩慢。原本預計採取月費制度,但是這兩年開始的免月費潮流讓戰魂也跟著轉為免月費制度,收入遠遠不如預期。
現在看來,一騎當千和HUXLEY也一直沒有消息,想靠這兩款遊戲挽回也不太實際。

根據韓國消息,Webzen當初創立時的三人中,副社長已經在4/30離職,另外一位也即將在5/30離職。

由於奇蹟2是由副社長領銜開發,隨著副社長的離職,這個計畫八成也會隨之胎死腹中。

希望 Webzen 可以撐到一騎當千推出,我還頗為期待的呢...

2007年5月26日

本土化


由於韓國線上遊戲市場日漸飽和,大陸市場自從奇蹟之後,也不太買韓國遊戲的帳,大多自行研發。台灣雖然還是韓國遊戲的主要傾銷地,不過能賺的並不多。於是,韓國人開始把目標轉移到遊戲大國,但是對線上化反應遲緩的日本人身上...

撇開兩國的恩怨情仇不說,今年度以來,韓國人為了進軍日本市場著實下了不少功夫...

雖然日本是世界遊戲大國,但是韓國遊戲在日本並不是完全沒有能見度。

以RO為主的可愛系列遊戲,在相對封閉的日本還是有200萬左右的會員數目。這個數字在台灣可能不是很突出,但是在日本已經是很高的數字,

雖然日本逐漸邁入老年化社會,但是一億兩千多萬的人口擺在那裡,對於韓國遊戲廠商來說,簡直就是個處女地。

為了配合日本市場口味,韓國遊戲為了進軍日本市場,這兩年積極的推動本土化政策。

這邊的本土化不只是到日本開遊戲公司,還有製作日本專用地圖,甚至連遊戲角色、背景都全部重新畫過。就是為了配合日本人的口味,賺日本人的錢。

標題的圖就是其中一個例子,猜猜看哪邊是日本版?

另外,韓國廠商也把主意打到日本原生動漫畫材料上。積極的爭取日本原廠代理,試圖用原作的名氣吸引日本玩家進行遊玩。

比如說:KeroroOnline、YSOnline(伊蘇)、七龍珠OnlineSD Gundam Online.....

不過,日本人對單機遊戲的喜好可能超出韓國人想像,兩年內這些日本人熟悉的題材是否能夠成為韓國人攻略日本市場的利器,還是一個未知數...

2007年5月23日

遊戲、品牌、忠誠度


記得前不久前,筆者才提過,免月費線上遊戲的玩家是沒有忠誠度的,現在寫這個標題不是自打嘴巴?

其實,玩家不是對遊戲沒有忠誠度。看看各單機遊戲平台發售的系列遊戲,不管是FinalFantasy、DragonQuest或者BioHazard系列:系列作發售前,總是有一大堆玩家引頸期盼,甚至大排長龍,只為了搶先享受到遊戲內容。

線上遊戲就缺少了這些系列作營造出來的底蘊和玩家認同。不過,還是有少數例外的例子,比方說暴雪的『魔獸世界』、Square-Enix的『FFXI』。

綜觀忠誠度,大致上可以分成兩種:對遊戲內容的忠誠度以及對遊戲公司的忠誠度。


不知道各位有沒有看過FinalFantasyX上市的時候,日本玩家大排長龍的新聞
同樣的狀況也發生在BioHazard、DragonQuest、機器人大戰...等等系列名作上。

粗略的分類:
DragonQuest、FinalFantasy這類劇情不連貫的系列作品,可以說是玩家對遊戲公司的信賴。
機器人大戰、BioHazard這類有關連的作品,則是玩家對內容的信賴。

線上遊戲的情況有點不同,由於線上遊戲並不像單機遊戲一樣,是買斷的。玩家即使對該公司或者該遊戲內容初期充滿期待,但是不久後還是會因為失望而離開遊戲。

比方說:
EA的The Sims Online,挾著歐美The Sims連續數年蟬聯銷售榜冠軍的優勢,但是最後卻因為內容設計不良,賠的EA脫褲子。又或者韓國的SD Gundam Online,OB之後沒多久玩家人數就大幅滑落。類似的例子屢見不鮮。

另外,即使是一款好遊戲,碰到惡名昭彰的代理商,下場也不見得會好到哪裡去。

就以五月份的排行榜來說吧。RF Online以及熱血江湖基本上還是韓國前十名的熱門RPG類遊戲,但是在巴哈上的人氣,卻是慘的可以。大約是20~30名之間。

為何會有如此大的差異性?最主要是代理商態度。

代理商自認為拿到一張王牌,因此將大多數的資源都放在行銷上,而忽略了對玩家的服務。
最有名的就是RO三寶,之後我許多朋友都賭誓再也不碰新幹線(智冠)的遊戲。

造成的結果就是,代理商的品牌成為負值,不搭配強勢的遊戲品牌就無法獲得玩家信心進而獲利。以魔獸來說,遊戲本身可能是80分,智凡迪早期表現是-5分,玩家雖然罵聲不停,但是市場上並沒有總和超過75分的遊戲,所以玩家只好繼續玩下去。

可惜的是,現在各家遊戲公司都努力的浪費自己的品牌。還以為手上的遊戲是四張大老二,殊不知只要哪天遊戲分數不夠,馬上就被拖垮。消費者的記憶非常恐怖,一旦被貼上標籤,要擺脫不是一天兩天就可以解決的。

大宇和OMG是目前少數品牌價值為正的廠商,不過不知道可以維持多久?

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