2007年9月20日

手機線上遊戲真的是未來的潮流?


根據資策會2007/06的調查報告,總上網帳號已經成長到1573萬,其中65%是行動帳號(GPRS、3G)。

以線上遊戲玩家的黏著度來說,隨時隨地可玩應該是個相當棒的點子,以網路三國為例子,身旁的朋友甚至會半夜刻意起床進行建設,想來在通勤途中也不願意浪費時間。

以廠商的角度來看,現有市場逐漸飽和,雖然已經擴展遊戲題材,往橫向發展玩家。但是總比不上空白無人盤據的手機線上遊戲市場。

網頁遊戲、Flash遊戲由於操作並不複雜,在手機上遊樂或許還可以接受,但是操作更複雜的MMORPG的狀況又如何呢?

其實早在2006/06的時候,線上遊戲大國韓國就已經公佈手機MMORPG『IMO:The World of Magic』。當時一週內達成同時上線人數1000,下載數40000的成績。

隨後同年12月,手機應用最為廣泛的日本也隨之推出Ethernal Zone。在日本也是有一定成績,Google查詢可以找到不少的Fansite。

但是實際上遊戲時,不足5吋的畫面以及不方便的操作模式讓慣於鍵盤滑鼠傳統輸入的筆者感到卻步,遊戲時間不到30分鐘,筆者手指就有抽筋的跡象;另外手機的電量也不適合連續數小時進行遊戲。

反而是玩MMOSLG『ファランクスオンライン』,因為不需要連續操作,每次操作的時間較短,所以整體遊戲體驗較為愉快。

可惜的是,沒有機會玩到即將在2007/09/19開始測試的『イルーナ戦記オンライン』,這將會是手機史上第一款3D MMORPG。

手機線上遊戲並不是不可行,但是設計時還是必須考慮持續遊戲時間、操作方便度以及遊戲黏著度,以目前的體驗來說,線上對戰遊戲(麻將、牌類)、網頁遊戲(Travian網路三國)之類較為適合手機。

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