2007年5月30日

搖搖欲墜的 WebZen


Webzen,這個因為『奇蹟』而崛起的韓國遊戲大廠,現在出現搖搖欲墜的狀況。

雖然去年新作戰魂上市,華麗的畫面相當受到好評。另外開發中的一騎當千和HUXLEY都相當受到期待。但是根據財報,Webzen已經連續九期虧損,虧損的幅度高達350億韓圓(約合12.32億台幣)。


最主要的原因是,當初奇蹟獲得重大成功後,後續開發的戰魂進度過於緩慢。原本預計採取月費制度,但是這兩年開始的免月費潮流讓戰魂也跟著轉為免月費制度,收入遠遠不如預期。
現在看來,一騎當千和HUXLEY也一直沒有消息,想靠這兩款遊戲挽回也不太實際。

根據韓國消息,Webzen當初創立時的三人中,副社長已經在4/30離職,另外一位也即將在5/30離職。

由於奇蹟2是由副社長領銜開發,隨著副社長的離職,這個計畫八成也會隨之胎死腹中。

希望 Webzen 可以撐到一騎當千推出,我還頗為期待的呢...

2007年5月26日

本土化


由於韓國線上遊戲市場日漸飽和,大陸市場自從奇蹟之後,也不太買韓國遊戲的帳,大多自行研發。台灣雖然還是韓國遊戲的主要傾銷地,不過能賺的並不多。於是,韓國人開始把目標轉移到遊戲大國,但是對線上化反應遲緩的日本人身上...

撇開兩國的恩怨情仇不說,今年度以來,韓國人為了進軍日本市場著實下了不少功夫...

雖然日本是世界遊戲大國,但是韓國遊戲在日本並不是完全沒有能見度。

以RO為主的可愛系列遊戲,在相對封閉的日本還是有200萬左右的會員數目。這個數字在台灣可能不是很突出,但是在日本已經是很高的數字,

雖然日本逐漸邁入老年化社會,但是一億兩千多萬的人口擺在那裡,對於韓國遊戲廠商來說,簡直就是個處女地。

為了配合日本市場口味,韓國遊戲為了進軍日本市場,這兩年積極的推動本土化政策。

這邊的本土化不只是到日本開遊戲公司,還有製作日本專用地圖,甚至連遊戲角色、背景都全部重新畫過。就是為了配合日本人的口味,賺日本人的錢。

標題的圖就是其中一個例子,猜猜看哪邊是日本版?

另外,韓國廠商也把主意打到日本原生動漫畫材料上。積極的爭取日本原廠代理,試圖用原作的名氣吸引日本玩家進行遊玩。

比如說:KeroroOnline、YSOnline(伊蘇)、七龍珠OnlineSD Gundam Online.....

不過,日本人對單機遊戲的喜好可能超出韓國人想像,兩年內這些日本人熟悉的題材是否能夠成為韓國人攻略日本市場的利器,還是一個未知數...

2007年5月23日

遊戲、品牌、忠誠度


記得前不久前,筆者才提過,免月費線上遊戲的玩家是沒有忠誠度的,現在寫這個標題不是自打嘴巴?

其實,玩家不是對遊戲沒有忠誠度。看看各單機遊戲平台發售的系列遊戲,不管是FinalFantasy、DragonQuest或者BioHazard系列:系列作發售前,總是有一大堆玩家引頸期盼,甚至大排長龍,只為了搶先享受到遊戲內容。

線上遊戲就缺少了這些系列作營造出來的底蘊和玩家認同。不過,還是有少數例外的例子,比方說暴雪的『魔獸世界』、Square-Enix的『FFXI』。

綜觀忠誠度,大致上可以分成兩種:對遊戲內容的忠誠度以及對遊戲公司的忠誠度。


不知道各位有沒有看過FinalFantasyX上市的時候,日本玩家大排長龍的新聞
同樣的狀況也發生在BioHazard、DragonQuest、機器人大戰...等等系列名作上。

粗略的分類:
DragonQuest、FinalFantasy這類劇情不連貫的系列作品,可以說是玩家對遊戲公司的信賴。
機器人大戰、BioHazard這類有關連的作品,則是玩家對內容的信賴。

線上遊戲的情況有點不同,由於線上遊戲並不像單機遊戲一樣,是買斷的。玩家即使對該公司或者該遊戲內容初期充滿期待,但是不久後還是會因為失望而離開遊戲。

比方說:
EA的The Sims Online,挾著歐美The Sims連續數年蟬聯銷售榜冠軍的優勢,但是最後卻因為內容設計不良,賠的EA脫褲子。又或者韓國的SD Gundam Online,OB之後沒多久玩家人數就大幅滑落。類似的例子屢見不鮮。

另外,即使是一款好遊戲,碰到惡名昭彰的代理商,下場也不見得會好到哪裡去。

就以五月份的排行榜來說吧。RF Online以及熱血江湖基本上還是韓國前十名的熱門RPG類遊戲,但是在巴哈上的人氣,卻是慘的可以。大約是20~30名之間。

為何會有如此大的差異性?最主要是代理商態度。

代理商自認為拿到一張王牌,因此將大多數的資源都放在行銷上,而忽略了對玩家的服務。
最有名的就是RO三寶,之後我許多朋友都賭誓再也不碰新幹線(智冠)的遊戲。

造成的結果就是,代理商的品牌成為負值,不搭配強勢的遊戲品牌就無法獲得玩家信心進而獲利。以魔獸來說,遊戲本身可能是80分,智凡迪早期表現是-5分,玩家雖然罵聲不停,但是市場上並沒有總和超過75分的遊戲,所以玩家只好繼續玩下去。

可惜的是,現在各家遊戲公司都努力的浪費自己的品牌。還以為手上的遊戲是四張大老二,殊不知只要哪天遊戲分數不夠,馬上就被拖垮。消費者的記憶非常恐怖,一旦被貼上標籤,要擺脫不是一天兩天就可以解決的。

大宇和OMG是目前少數品牌價值為正的廠商,不過不知道可以維持多久?

遊戲不應為犯罪負責


看了南宮博士寫的[Violence]杯弓蛇影的媒體和遊戲暴力一文後,赫然發現,本站一直沒有談過相關話題。

真的是遊戲害人嗎?還是只是媒體以及檢警雙方為了找替罪羊,構陷遊戲入罪?
我們實際看看一些數據。

上圖是美日韓三國,從2000年至2005年間的強姦犯罪比率圖,資料來自於各國公信機關。


從圖可見,性相關產業以及宅族大本營的日本,反而是性犯罪比率最低的國家。
男尊女卑意識異常強烈的韓國,強姦犯罪比率居然是日本的十倍有餘。

雖然各國的國情不同,但是日本經過宮崎勤事件後,色情產業曾經一度受到打擊,期間的性犯罪率也上升不少。換句話說,當發洩的管道觸手可及的時候,衝動的可能會大幅降低。

那麼,暴力呢?
市面上充斥著各式各樣的FPS、ACT,當玩家可以在遊戲中宣洩暴力傾向的時候,是否也會降低現實中的暴力傾向?學術界有相當多的論文表示,遊戲暴力可以抑制現實暴力傾向,減少犯罪比率;可惜的是,家長輿論以及媒體,從來都不願意正視這樣的言論。

就以科倫拜事件來說吧,輿論一面倒的指責哥特文化、重金屬音樂以及暴力遊戲,但是卻沒有檢討,如果親屬能夠提早發現孩子的異常,或者是更關注他們(槍擊者早在私人網站上公佈相關資訊),或許,就不會有這個悲劇的發生。

這就如同台灣的教改,改變的只有遊戲規則,父母以及社會觀念一點都沒有改變。最終,這樣的事情還是會再度發生。只是家長所恐懼的洪水猛獸,從暴力電視節目、電影或者遊戲,換成其他的替罪羊罷了。

如同南宮博士所言;『其實人類暴力行為發生的起因一直都沒有太大的改變,就好比在KTV裡一個莫名其妙的白眼也會引來殺機一場。只是在KTV裡的衝突已經司空見慣,變成大家都能接受的衝突理由。但因為電子遊戲而打架?爆發的比例也許還不如家庭暴力的管教失當,但卻因為整個社會的無法理解而形成了恐懼的擴大。』。

遊戲,不應該為犯罪負責!


2007年5月22日

線上遊戲不斷重複的老問題:外掛


黑色陰謀從去年12月正式營運的風光無限,到現在的一片慘淡。
洛汗收費前的聲勢浩大,到現在總經理被巴哈網友揶揄

共通點都是一樣的:外掛、盜帳號。
盜帳號的部份還牽扯到玩家使用者習慣以及官方資料庫外洩,有機會再談。
先來看看外掛問題。

說來可笑,這種陳年老問題,從石器時代以來就困擾著各遊戲公司,為何到現在還會一再復發?

今天不說遊戲內涵以及設定問題,也不從玩家心態分析,讓筆者從更直接的,公司之間的業務代理來解析這個問題...


沒有一個線上遊戲沒有外掛,從最早的子午線59到剛要開始CB的俄羅斯Online,統統都有外掛,差別只在於影響有多大。

我們屢屢看到國外遊戲不斷的改版封鎖外掛,砍除大量外掛使用者帳號。反觀國內,多的是廠商號稱像外掛挑戰,最後卻屈服在外掛的腳邊。或者是像 nProtect 一樣,不斷的改版又被擊倒,寧可錯殺一百不可放過一個,最後卻擋掉玩家的防火牆和防毒軟體。

如何根除外掛?
根除外掛最快的方法就是透過修改遊戲主程式,直接防堵外掛。但是台灣大多遊戲代理商並不具有這樣的技術能力,只能委託韓方派遣工程師處理。

2003/10 前後,天堂官方就曾經和當時遊戲內最大宗的外掛:雄霸天堂交手過,雖然最終以玩家抗議不斷更新造成困擾為由停止,但是實際上還是有相當的成效。

當初這場攻防戰,橘子花了多少錢延請韓方人員進行改版,筆者不得而知。但是明顯的點出,代理商並沒有足夠的技術能力也沒有權利進行技術上的修改。

於是,遊戲代理商最後的手段就只有砍帳號。

砍帳號
這招終極手段幾乎所有遊戲廠商都會用,為甚麼國外遊戲砍帳號效果斐然,台灣總是每天砍不勝砍,一副野草燒不盡,春風吹又生?

首先要明瞭,砍帳號這個動作其實只是要讓玩家知道,使用外掛付出的成本大於實際上的收益,但是台灣遊戲的免費帳號太容易取得。於是玩家肆無忌憚的同時申請大量帳號進行外掛行為,對玩家來說,被抓了也只有電費的損失,根本不痛不癢。

上述的免費帳號意義包括了『帳號的購買價值』以及『帳號的維持費用』。以魔獸世界為例,美版帳號的基本售價是$39.99,台版只要一個微不足道的啟動碼(包含遊戲99點數只要:nt99),玩家唯一的風險是每個月的『帳號維持費用』。至於現在盛行的免月費遊戲,就連『帳號維持費用』都不必了,也難怪外掛盛行。

其實,對遊戲廠商來說,砍帳號相當於把自己的衣食父母趕出遊戲,那是相當痛苦的一件事情。財報以及股東兩方面都交代不過去,這也是各遊戲早期不會著墨於防堵外掛的重要原因,希望遊戲內人數越多越好...這也是據傳橘子和雄霸大戰,最終橘子退縮的原因之一。

洛汗以及黑色陰謀的慘況,其實是遊戲公司反應過於遲鈍的下場。當遊戲公司發現苗頭不對,想要大力整頓外掛問題的時候,卻悲慘的發現,『大部分』的玩家都是外掛使用者。即使是把遊戲整頓到毫無外掛,損失的比獲得的還多,最近的例子就是雲起的墨香

這時候,遊戲公司所能做的只剩下,如何維持一個讓外掛玩家滿意的遊戲環境,最少還可以賺這些人的錢...

也不是沒有較為正面的例子,比方說遊戲新幹線代理的完美世界。根據個人的訪談,官方從早期就積極的防堵外掛木馬,遊戲內的RMT幣值以及人數都相當穩定,雖然還是有免洗帳號無限繁殖的問題,造成官方抓不勝抓,但是還沒有看到高等級掛機這種狀況。

筆者不諱言,只要人們還有一步登天、不勞而獲的想法,外掛就不會有消失的一天。但是本性難移,要求玩家不使用外掛是不切實際的。遊戲公司必須要從遊戲內容、收費機制以及程式修正等等各方面防堵外掛,而不是一昧的放話然後進行無用的取證封帳號程序:遊戲公司人力再多,都比不上外掛玩家申請免洗帳號的速度。

以現在各公司的覺悟來說,『遊戲無外掛』,不過是句空談罷了。

2007年5月21日

除了商城以外...


除了販售商城物品之外,免月費遊戲有沒有其他的獲利方式?

其實,免月費遊戲對於廣告主來說,龐大的玩家數量是相當有價值的。
最近各免月費遊戲也開始準備製作遊戲內置入性廣告,其中最狠的莫過於韓國的AruonGames

AruonGames 目前公佈新的商業模式『FROG』:遊戲廠商會在玩家遊玩到一半的時候,跳出徵詢玩家是否要看廣告的視窗,如果玩家同意,就會在畫面左下方出現15~30秒不等的商業廣告。玩家也可以獲得點數,藉以獲得虛擬物品。

個人是很反感這樣的作法,光是詢問視窗就相當的干擾遊戲體驗,更晃論如果遊戲廠商推出『只有看廣告才能拿到的虛擬道具』的話,再怎麼不願意,也會有一堆玩家被迫觀看廣告的可能。

不過,就連 Google 都開始打算以遊戲分析網路族群,或許這也是一個未來之光?

2007年5月19日

果然是星海爭霸2!


開獎的時候到了,果然不出所料,今天 Blizzard 公佈的是星海爭霸2(Starcraft2)的相關情報。

原本眾說紛紜的四個、六個種族,今天都被證實是個謠言。
目前仍然維持 Terran、Protoss以及 Zerg 三個種族,但是遊戲仍然開發中,會不會生變還是個未知數。

大家可以先看看遊戲影片



以目前的情報來看,確定有新增單位和強化單位。
Protoss增加一種名為母船的宇宙基地強力單位。
Terran則是出現Marine的加強版,可以利用技能暫時飛起來。
Zerg的單位增加自爆功能。

詳細的圖片請各位參靠 4Gamer的報導

2007年5月18日

結婚是目的,過程呢?


以往的MMORPG,對於情侶來說,只能用言語和簡單的表情符號來打情罵俏。

以後可不只這樣了...

RO2在第三次CB的時候,實裝『膝枕系統』。本系統可以讓男性角色在女性角色同意的前提下,躺在對方大腿上卿卿我我,你儂我儂。


個人認為,這樣的系統有助於增進遊戲黏滯度。

以大陸和台灣來說,近年來線上遊戲族群大量增加,其中大多數為年輕男性。以往的遊戲,撇開戰鬥以及生產系統,真正能夠拉住玩家的社群系統只有公會。對於內容貧乏的遊戲來說,社群系統的地位更加重要。

但是公會的凝聚力是建築在領導者個人魅力以及共同利益之上,一旦失去這些基礎,玩家很快的就會轉投其他遊戲。

結婚系統雖然可以制約有婚約的男女角色,但是根據現實經驗來看。吃不到的比吃得到的更讓人心動。但是大多數的遊戲並沒有提供,給男女雙方進行交往的系統。

再來看看台灣和大陸的男女比例失衡情況。台灣在2006年的男女嬰比例為111:100大陸則是121:100。無法結婚的男性數字不斷增加的情況下,唯一能夠達成男女均衡的只有在線上遊戲裡頭,這還得歸功於女性角色背後的男性玩家..

隨著線上遊戲的普及,已經成為年輕人直接或者間接認識的最主要管道。未來遊戲情侶,遊戲夫妻的比率會更加提昇,男女交往會成為除了戰鬥、生產以外的主要黏滯力。

只是,本類系統的出現,會不會造就更多的『線上馱獸』?

2007年5月17日

經營不善的遊戲,也可以砍掉重練?


常常聽到玩家角色練得不好,就準備砍掉重練。
殊不知,遊戲經營不好,也是可以砍掉重練,說不一定反應還會比較好?

仙境傳說RO,今年年初改成免費版之後,人氣大幅提昇就不說了。
讓我們來看看某個病入膏肓的遊戲,砍掉重練會不會比較好?


日版洛汗2006/11/1正式營運時,原本是採用月費制:1900日幣(約合台幣500)。不過由於內容不足、外掛問題氾濫以及更新緩慢,2007/2開始流失大量玩家,之後 YNK Japan 經營團隊經過檢討,決定改成免月費。並增加本地化內容...

免費果真是萬靈丹?
看看台灣近期兩個鹹魚翻身遊戲:仙境傳說以及飛飛。雖然砍掉重練可以暫時拉回人氣,但是遊戲本質沒有改變的情況下,兩個遊戲的代理商都努力的防堵外掛,避免舊事重演。

當然也是有砍掉重練無效的例子,大多數都是因為遊戲廠商仍然放任原來的問題繼續發生,過於注重短期利益而損傷遊戲整體壽命。

日版洛汗會不會重生,大家可以拭目以待。我個人比較好奇的是,台版洛汗何時會跟進改成免費呢?

備註:歐版黑色陰謀也將在6月改成免月費營運。

2007年5月15日

休閒遊戲裡頭的玩家忠誠度何在?


過去,當玩家決定不玩一個遊戲的時候,首先會想到:花了這麼多月卡錢,離開是不是代表這些日子的月卡錢都白費了?很多玩家會因此決定再給遊戲或者遊戲公司一次機會,留了下來。

現在,免費遊戲盛行。玩家對於遊戲的忠誠度又怎麼變化呢?

讓我們來看看,發生在韓國的例子。


由 Dragonfly 所研發,Neowiz發行的『Sepcial Force Online』2004/10/15推出後,迅速的佔領市場,成為FPS龍頭老大。甚至在網咖使用率排行榜上蟬聯了七十一週的綜合排名冠軍,每個月的營業額超過40億韓圓,在此之前,只有『天堂1、2』『魔獸世界』以及『楓之谷』達成這個數字。

照理說,這樣一個遊戲,應該打的對手毫無反抗餘地才對。怎麼會在 2006/10 反倒被後起之秀 SuddenAttack 一舉超越,之後就這麼委靡不振,本月第一周的時候佔有率只剩下 SuddenAttack 的一半。

最主要的原因是,從2006/6開始,研發廠商Dragonfly和營運廠商Neowiz為了爭奪約2000萬個會員電磁資料,無心於經營遊戲內容。更新次數從原本的每個月2~3次,降到兩個月一次。同時間 SuddenAttack 仍然保持著旺盛的更新頻率。

絕大多數的『不付費』玩家,就這麼流失了。

目前電磁資料歸屬還沒有確定,但是韓國 SF Online 已經確定由 DragonFly 收回自行營運,現在也恢復更新頻率。但是,已經消失的人氣,是不是還搶的回來?

2007年5月11日

誰玩遊戲?(二)


承上篇。

各遊戲都會有這五種玩家典型,只是多寡而已。
依照各遊戲的設計不同,玩家分佈也會有相當的差異性。

比方說:
注重結果的遊戲會吸引著追求成就的菁英玩家。(韓系遊戲:天堂)
注重過程的遊戲會吸引到有探險精神的探險家。(歐美遊戲:無盡的任務)
遊戲內物品市價高的會吸引到商人性質的玩家。(或者幣商)


早期的成功方程式
針對各類型玩家,線上遊戲之間流傳著『成功方程式』的說法。

早期的代表遊戲,莫過於『天堂』。簡單的分析如下:
1.等級代表一切的設定,讓玩家前仆後繼的瘋狂練功。
2.血盟帶來的凝聚力,讓玩家迫於同儕壓力不至於快速流失。
3.攻城背後的利益,使攻城不只是簡單的遊戲內容。
4.開放的PVP環境,讓玩家/血盟之間無窮的爭鬥,帶來團體間更大的凝聚力。

歐美的成功遊戲『無盡的任務』則是選擇了另外一條路:
1.豐富的背景、怪物、區域、種族以及職業設定。
2.摒棄個人英雄主義,以怪物難度和更強的裝備迫使玩家組隊。
3.需要集合數十人挑戰,強大的傳說生物以及豐厚的掉寶,促使公會制度的形成。

1998~2001年間,各遊戲大多以這兩個遊戲的成功方程式為範本,稍作修改。
玩家之間戲稱,線上遊戲不過是打怪掉寶升級無限循環,其實只是因為這些方式,確實吸引了那個時代的眾多玩家。

沒有提到『網路創世紀』的最主要原因,是因為沒有任何後續遊戲模仿成功。
能夠滿足於網路創世紀遊戲模式的玩家,不見得就會放棄既有的成果,投入另外一個相似的遊戲。

這段時間,受到天堂的影響,是線上遊戲玩家最單純的年代。
只要玩家有練功的目標,就會乖乖的交月卡,讓各廠商賺的盆溢缽滿。

這年代的代表遊戲有:萬王之王、龍族、奇蹟仙境傳說金庸群俠傳...等等。

玩家變了?
隨著時間的經過,玩家不再滿足於舊有的成功方程式。
也開始有遊戲廠商將單機遊戲類型搬到線上營運,而且獲得了不錯的回應:夢幻之星以及瘋狂坦克。

夢幻之星將單機遊戲以類似於Lan Game的方式搬到線上,雖然最終因為遊戲資料保存在玩家電腦,造成玩家可以自由修改資料,破壞遊戲平衡。但是為後繼的遊戲開創出一個可能的道路。

瘋狂坦克則是台灣首度引進的休閒遊戲,在此之前,線上遊戲完全由MMORPG獨佔市場,玩家沒有太多的選擇。當年,代理的戲谷獲得了不錯的收益,之後,遊戲橘子也跟著推出類似遊戲椰子罐頭...

雖然玩家的興趣類別還是那五大方向,但是隨著遊戲種類的增加,原本不玩遊戲的族群也慢慢的被吸引進入這個市場。

2002年,是休閒遊戲開始在線上有一席之地的一年。

2007年5月10日

韓國網咖排行榜_2007年五月第一周(20070502-20070508)


由於工作繁忙,網誌固定更新時間為週一、週五。
其他時間如果有空,我會不定時更新。

先讓大家看看,來自於 Gametrics 五月第一周的韓國網咖佔有率排行榜。



本週名次 中文名稱 韓文名稱 遊戲類別 佔有率
1 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS 16.10%
2 星海爭霸 스타크래프트 RTS 8.59%
3 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG 7.72%
4 SF Online 스페셜포스 FPS 7.29%
5 天堂2 리니지 2 RPG 7.26%
6 天堂 리니지 RPG 5.28%
7 Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG 4.75%
8 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS 3.99%
9 熱舞Online 오디션 休閒 3.84%
10 FIFA Online 피파온라인 運動 2.69%
11 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車
12 洛汗ROHAN 로한 RPG
13 HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合
14 FreeStyle 프리스타일 運動
15 奇蹟Online 뮤 RPG
16 楓之谷 메이플 스토리 RPG
17 WarRock 워록 FPS
18 R2 R2 RPG
19 暗黑 데카론 RPG
20 R2Beat 알투비트 休閒
21 RF Online RF 온라인 RPG
22 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒
23 Seven Poker 한게임 세븐 牌類
24 CrossFire 크로스파이어 FPS
25 熱血江湖 열혈강호 RPG
26 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類
27 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類
28 圍棋 넷마블 바둑 棋類
29 RayCity 레이시티 賽車
30 全民打棒球 마구마구 運動
31 Holic 홀릭 RPG
32 SkidRush 스키드러쉬 賽車
33 黑色陰謀 카발 온라인 RPG
34 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG
35 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類
36 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類
37 百變洽吉 겟앰프드 休閒
38 十二之天 십이지천 RPG
39 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類
40 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS
41 瑪奇 마비노기 RPG
42 戰魂Online 썬 온라인 RPG
43 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒
44 GE Online 그라나도 에스파다 RPG
45 絲路 Online 실크로드 RPG

有沒有注意到,韓國沒有 CS?因為版權談不攏,韓國的網咖是玩不到 CS 的。
其實這也是韓國 FPS 線上遊戲盛行的最主要原因,『填補CS的廣大市場』。
所以這些 FPS 遊戲到了台灣以後,表現其實都不是很良好的原因之一...

另外 2D橫向捲軸動作遊戲 Dungeon & Fighter 已經由網禪拿到代理。
或許今年度就可以玩的到了...

2007年5月8日

向下沉淪的遊戲出版業界(續)


很高興有業界的網友願意出來分享意見,我這篇回應略長,所以直接當成一篇網誌發表。

其實,就事論事,我僅以一個市場觀察者的立場寫下這些東西。

這兩年來情報誌大量停刊(智冠體系的LevelUp、城邦體系的網路遊戲、總動員...etc)、出刊時間延長(城邦體系吱吱叫轉為季刊)。

其實根本原因就是專刊盛行。專刊拉走了原本會為了特定內容購買的讀者。


讀者想要什麼,那我們就給他什麼!
這種想法無可厚非,但是當所有出版社都一窩蜂的下去作專刊,過度浮濫的專刊就會把整個市場搞死。最後讀者也不願意買品質低劣的專刊,這就是前篇網誌標題『向下沉淪的遊戲出版業界』的意思。

去年專刊部份,城邦體系一家獨大。今年至今,幾乎所有出版社都下海撈這一票(除了 GameQ,據說是因為人力不足)。

重複的出版策略非常容易造成消費者疲乏,最後會屏棄這樣的書籍。這點值得各家出版社深思。

換個角度來看。現在遊戲雜誌賣最好的,其實不是各專刊,而是電玩通雜誌。雖然同樣有攻略本的競爭(授權本),但是並不會影響到週刊的銷售量。因為銷售的目標對象不同。

反而因為該刊的獨一性,造成熱賣。我不明瞭為何沒有任何其他出版社搶食這塊市場。不過據說當年疾風快報遭到日方嚴重的法律控訴,以至於退出本市場。

告不告的贏?
根據著作權法,『就利用人而言,除非屬於使用程度輕微之「合理使用」外,否則原則上應獲得著作財產權人之授權,始能合法利用他人著作。』。

以目前專刊利用他人著作權營利,整本書內有超過80%內容為同一遊戲,實在說不上市『使用程度輕微之合理使用』。

綜觀美日,還沒有看過有人敢做類似台灣這樣的未經授權專刊...

未來怎麼演變?
台灣遊戲公司並不像日本遊戲公司一樣,對於週邊商品衍生獲利有著強烈的執著。所以目前並沒有正視版稅這個東西。

老實說起來,一個月149賣三萬本,10%版稅也不過是45萬。相較起遊戲本身的獲利來說,可以說是九牛一毛,更別說大多數的書都賣不到三萬本。

可是,日本線上遊戲公司慢慢抬頭,未來台灣市場可能會逐漸出現日本線上遊戲,以日本遊戲廠商的態度來說,難保不會出現大規模訴訟。

獲利
我一直相信『沒有獲利的企業是一種罪惡』,但是顯然的,讀者不會知道也不會介意出版社到底有沒有獲利,讀者要的只是花了錢,要得到滿意的商品。

所以讀者會介意書的厚度、會介意書送的贈品、會介意後面的雞肋遊戲頁數。因為專刊的目標讀者就是為了某特定遊戲而買,如果他需要多種遊戲情報,那他會去買情報誌,而不是專刊。

行銷學有個謬論:你不需改善你的產品,只需要找到更愚蠢的消費者。但是消費者總會有進步的一天,當他們領悟到原來某出版社老是出一些回收稿、錯誤稿或者是網頁資料照搬的專刊。後果可想而知...

2007年5月7日

誰玩線上遊戲?(一)


作市場研究的,通常會專注於產品和消費者之間。
線上遊戲也是如此,不同種類的線上遊戲,以及不同族群的玩家之間,有著一定的關係。

但是首先,讓我們來看看,誰玩線上遊戲,以及他們獲得了什麼。



誰玩線上遊戲?
玩家想要從遊戲中獲得的簡而言之就是『樂趣』。
但是簡單的樂趣兩字並不夠詳盡,研究者需要更詳細的關鍵字。

根據長久以來的觀察,大致上可以把玩家的樂趣分成這幾種類型。
(詳細請參考 Richard A. Bartle 的 Players Who Suit MUDs,雖然這篇論文講的是MUD,但是身為線上遊戲雛型,玩家也沒有多少變化。)

1.汲汲經營的菁英玩家(Achiever)
2.探索遊戲的探險者(Explorer)
3.注重交流的三姑六婆(Socialiser)
4.擾人為樂的殺手(Killer)
5.以實際獲利為主的商人

不過,玩家不見得就是單純追求某種樂趣,大多數的時候,玩家會隨著心情改變樂趣來源。
打個簡單的比方:一個在學校嚴厲的老師,回到家可能是個溫柔的媽媽,逛街的時候卻像個斤斤計較的商人。

菁英玩家
這類型玩家的樂趣來自於數字積累以及相對於其他玩家的優越感。
舉凡玩家因為得到神兵利器、升級、存很多錢之類,其他人無法輕易辦到而感到成就感、優越感都是。

這種玩家是最好滿足的,他們完全不排斥傳統韓國遊戲無盡的砍殺升級模式。只要最終可以讓他們獲得遠超其他人的優越感,他們就會留在遊戲中。

相對的,這些玩家也是最容易使用外掛的族群。因為機械化的升級方式人人討厭,總有想要不勞而獲的玩家出現。

成就者的成就感大多呈現在數字上:不論是等級、經驗值、聲望或者是裝備。數字的累積可以給他們帶來極大的成就感。相比起來,其他部份的東西就不是那麼重要。他們認為探索只是為了成就,社交是無意義的。除非PvP可以獲得不錯的獎賞,不然他們也不會特別有興趣。

探險者
有探險者性向的玩家,會比較注重遊戲的故事背景、任務的起承轉合。能夠更加深入的了解遊戲是他們最主要的樂趣。

這些玩家會藉由任務、NPC或者玩家自行摸索,探索出整個遊戲世界的故事背景(如果有的話)以及遊戲架構。他們會探索遊戲中各式各樣的場景,甚至是遊戲中的Bug(比如跑跑卡丁車如何跑出跑道)。對這些玩家來說,升級以及取得更好裝備這些遊戲內的成就,只是為了讓他們可以更加詳細探索遊戲世界的基石。

遊戲如果長時間不更新,這些玩家很快就會感到厭倦,因而離開。

三姑六婆
三姑六婆指的是社交型的玩家,他們對人,以及人們說的話特別感興趣。遊戲內容和世界對他們來說不過就是一個公開的舞台,每個人都是台上的演員,而他們高興的時候可以上去客串,累了可以回到台下當觀眾。

除非探索某個地方是現在的熱門話題,那才有必要探索。菁英玩家和殺手們常常會是三姑六婆玩家口中的好話題,但是卻不會去嘗試。

這種玩家對遊戲忠誠度不比一顆黃豆大上多少,反正每個遊戲都可以聊天,除非是因為朋友壓力,否則當遊戲開始要收費的時候,會留下來的屈指可數。他們通常也是『網路游牧民族』的主要份子之一。

殺手
每個人都有黑暗面,也都需要發洩的管道,這些玩家就把遊戲作為發洩的管道。他們試圖在遊戲世界中作『平常不敢做的事情』。

比方說屠殺低等級玩家、言語騷擾、詐騙。當他們造成的災難越大,他們越是自得其樂。升級、探索只不過是用來讓殺手更容易找到獵物並獵殺他們。除了同類之間的技術探討以外,溝通能力大多是用來嘲弄受害者。

玩家永遠可以找到漏洞進行此類活動,如果遊戲廠商的處理態度夠堅決的話,這類玩家數量會大量減少。反之則增多,尤其是那些帳號非常好取得的遊戲。

商人
這是當初MUD時代沒有的東西。
自從 RMT(Real Money Trade)盛行之後,玩家開始瞭解到,原來遊戲內的東西也可以換錢。

商人玩家和大多數玩家的興趣重疊,實質的利益是大多數人所無法抗拒的。更多的金幣通常可以讓菁英玩家更快的更換裝備,讓探險家有足夠的補給品,讓社交玩家有更多的溝通話題。即使是殺手玩家,他們也不可避免的會被實質利益所引誘。獲得利益的手段是另外一個話題,但是不管玩家使用Bug、外掛還是單純的打怪,最終的目的都是相同的。

唯一相同的是,如果一個遊戲幣值跌到像『黑X陰謀』一樣,那商人玩家也會跟著離開遊戲。

(待續...)

2007年5月4日

向下沉淪的遊戲出版業界


面對著便利商店架上琳瑯滿目的攻略書刊,想必各位玩家應該有不知如何下手過。

就拿魔獸世界資料片–燃燒的遠征當例子吧,4月份各家出版社競食這塊大餅,大大小小的特刊一共十來本,果真這麼好賺?



合法嗎?
現在除了有正式官方授權的攻略本以外,其他的專刊都是採取『一大一小』的銷售策略。以我手邊這本『楓X學園』為例,就是270頁的楓之谷搭配40頁的洛汗

對讀者來說,書名寫著『楓X學園』,當然就是為了要楓之谷的內容,洛汗的資料對這些讀者來說,無異於雞肋。

為什麼出版社要多此一舉?那是因為如果整本都刊載同一本刊物,就會有授權版稅問題。這樣的一大一小策略,就可以凹『這是遊戲報導』。

不過,有些動作實在做的太過分了,比方說先前有出一本『洛X終點戰』,很明顯的就是佔了官方口號的便宜(『洛汗,是你的終點站!』)。根據公平交易法第20條,很明顯的就是會讓讀者錯認此為官方授權本。或許該集團法務會有不同的認知,但是這種行為真的不可取。

或許讀者會想,既然這樣不合法,為何遊戲公司不出來控告這些無良出版社?個人推測,可能是因為這些書刊有間接推廣該遊戲人氣的功能,所以官方睜一隻眼閉一隻眼。不過,如果牽扯到官方自行出版,會有實際虧損的時候,或許就會有動作了吧?

眾所皆知,官方授權是一定會抽版稅的,抽多少是商業機密,不過我們就抓個10%來討論吧。另外便利商店還要收取上架費用、物流費用,賣不出去退貨的話還要付倉儲費用、銷毀費用。零零總總算起來也是不小的開銷。

那這種未經授權的特刊,當場就少了10%的成本,以一本149來說,就是約15元的純利潤。換句話說,就是從遊戲廠商手中搶走了這些利潤。

或許是遊戲廠商看不起這點小錢吧....

真的賣得好?
雖然不知道各刊的利潤,不過我們可以從某些小事情看出端倪。

出書量:有看過出版大崩壞這本書的人應該會對書中所描述的『新書氾濫』有所認知。目前遊戲書刊就有這樣的徵狀。看看架上針對熱門遊戲的專刊,就可以預想以後的狀況。

再上架:讓我們來看看最近一窩蜂出現的『再包裝書籍』。這些書都是過期的資訊,我前天在附近的7-11居然還看到天堂『幽與冥』的專刊再包裝上架,拜託,都快要六章改版了,誰還買這種過期書刊啊?但是可以再上架,代表著這本書最少有4000本的庫存(全省7-11有4000個門市,最少一家要舖一本)。可見退書率...

回收稿:這可能是讀者心中最大的痛。買了專刊,就是想看到一些不一樣的東西,但是買來買去,各刊寫的東西都差不多。更慘的是,有些稿子還是之前同出版社的雜誌用過的稿子。難道,花錢的讀者,只配得到這樣的待遇嗎?

更別提那種整本抄襲日本 Wiki 的刊物,做出這種決策的經營團隊可以說是把自己的招牌放在腳底下踩。

身為讀者,唯一能做的就是抵制這些無良出版社。但是當所有出版社都下海撈的時候,該何去何從呢?

2007年5月2日

新型態的免費遊戲


想要不勞而獲是人的天性,免費遊戲利用了這個弱點,創造出許多產值。
但是玩家也慢慢的瞭解到,天下沒有免費的午餐,廠商最終還是要從玩家身上賺錢。

當免費變成慣性,接下來免費遊戲要怎麼更進一步的吸引玩家?



不是空頭話的『完全免費』
就在 2007/4/25,日本的 ADQUEST 正式開始營運。
ADQUEST 號稱『完全、真正免費』,玩家在遊戲中的月費、虛擬道具購買,完全不需要花到真實世界的現金(私底下 RMT 不算)。

難道遊戲廠商佛心來著,嫌錢太多?

遊戲內容姑且不談。其實這是一種新的商業模式,玩家可以藉由瀏覽廠商所提供的廣告連結,賺取 AD Gold(ADQUEST 網站專用的點數),然後再將 AD Gold 兌換成遊戲時數或者虛擬道具。

整個商業模式很簡單。玩家為了 ADG 去點廣告,廣告主把有效點擊廣告費用付給遊戲廠商,遊戲廠商提供主機、頻寬讓玩家遊玩。只要能夠達成一個均衡點,這個模式理論上行得通,得看廠商的行銷能力。

至於能夠撐多久?這得看看想吃免費餐的人多不多了...
人數夠多的話,的確是有可能支撐起來,有興趣的人可以使用 Alexa 持續追蹤該主頁瀏覽率看看未來狀況。

延伸閱讀

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