2007年5月11日
誰玩遊戲?(二)
承上篇。
各遊戲都會有這五種玩家典型,只是多寡而已。
依照各遊戲的設計不同,玩家分佈也會有相當的差異性。
比方說:
注重結果的遊戲會吸引著追求成就的菁英玩家。(韓系遊戲:天堂)
注重過程的遊戲會吸引到有探險精神的探險家。(歐美遊戲:無盡的任務)
遊戲內物品市價高的會吸引到商人性質的玩家。(或者幣商)
早期的成功方程式
針對各類型玩家,線上遊戲之間流傳著『成功方程式』的說法。
早期的代表遊戲,莫過於『天堂』。簡單的分析如下:
1.等級代表一切的設定,讓玩家前仆後繼的瘋狂練功。
2.血盟帶來的凝聚力,讓玩家迫於同儕壓力不至於快速流失。
3.攻城背後的利益,使攻城不只是簡單的遊戲內容。
4.開放的PVP環境,讓玩家/血盟之間無窮的爭鬥,帶來團體間更大的凝聚力。
歐美的成功遊戲『無盡的任務』則是選擇了另外一條路:
1.豐富的背景、怪物、區域、種族以及職業設定。
2.摒棄個人英雄主義,以怪物難度和更強的裝備迫使玩家組隊。
3.需要集合數十人挑戰,強大的傳說生物以及豐厚的掉寶,促使公會制度的形成。
1998~2001年間,各遊戲大多以這兩個遊戲的成功方程式為範本,稍作修改。
玩家之間戲稱,線上遊戲不過是打怪掉寶升級無限循環,其實只是因為這些方式,確實吸引了那個時代的眾多玩家。
沒有提到『網路創世紀』的最主要原因,是因為沒有任何後續遊戲模仿成功。
能夠滿足於網路創世紀遊戲模式的玩家,不見得就會放棄既有的成果,投入另外一個相似的遊戲。
這段時間,受到天堂的影響,是線上遊戲玩家最單純的年代。
只要玩家有練功的目標,就會乖乖的交月卡,讓各廠商賺的盆溢缽滿。
這年代的代表遊戲有:萬王之王、龍族、奇蹟、仙境傳說、金庸群俠傳...等等。
玩家變了?
隨著時間的經過,玩家不再滿足於舊有的成功方程式。
也開始有遊戲廠商將單機遊戲類型搬到線上營運,而且獲得了不錯的回應:夢幻之星以及瘋狂坦克。
夢幻之星將單機遊戲以類似於Lan Game的方式搬到線上,雖然最終因為遊戲資料保存在玩家電腦,造成玩家可以自由修改資料,破壞遊戲平衡。但是為後繼的遊戲開創出一個可能的道路。
瘋狂坦克則是台灣首度引進的休閒遊戲,在此之前,線上遊戲完全由MMORPG獨佔市場,玩家沒有太多的選擇。當年,代理的戲谷獲得了不錯的收益,之後,遊戲橘子也跟著推出類似遊戲椰子罐頭...
雖然玩家的興趣類別還是那五大方向,但是隨著遊戲種類的增加,原本不玩遊戲的族群也慢慢的被吸引進入這個市場。
2002年,是休閒遊戲開始在線上有一席之地的一年。
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