2007年5月15日

休閒遊戲裡頭的玩家忠誠度何在?


過去,當玩家決定不玩一個遊戲的時候,首先會想到:花了這麼多月卡錢,離開是不是代表這些日子的月卡錢都白費了?很多玩家會因此決定再給遊戲或者遊戲公司一次機會,留了下來。

現在,免費遊戲盛行。玩家對於遊戲的忠誠度又怎麼變化呢?

讓我們來看看,發生在韓國的例子。


由 Dragonfly 所研發,Neowiz發行的『Sepcial Force Online』2004/10/15推出後,迅速的佔領市場,成為FPS龍頭老大。甚至在網咖使用率排行榜上蟬聯了七十一週的綜合排名冠軍,每個月的營業額超過40億韓圓,在此之前,只有『天堂1、2』『魔獸世界』以及『楓之谷』達成這個數字。

照理說,這樣一個遊戲,應該打的對手毫無反抗餘地才對。怎麼會在 2006/10 反倒被後起之秀 SuddenAttack 一舉超越,之後就這麼委靡不振,本月第一周的時候佔有率只剩下 SuddenAttack 的一半。

最主要的原因是,從2006/6開始,研發廠商Dragonfly和營運廠商Neowiz為了爭奪約2000萬個會員電磁資料,無心於經營遊戲內容。更新次數從原本的每個月2~3次,降到兩個月一次。同時間 SuddenAttack 仍然保持著旺盛的更新頻率。

絕大多數的『不付費』玩家,就這麼流失了。

目前電磁資料歸屬還沒有確定,但是韓國 SF Online 已經確定由 DragonFly 收回自行營運,現在也恢復更新頻率。但是,已經消失的人氣,是不是還搶的回來?

3 則留言:

銀狐 提到...

免費遊戲玩家的忠誠度不高,
這點遊戲廠商也都知道.
所以免費遊戲想盡辦法要在短時間內從玩家身上榨取更多的錢是廠商努力的目標 :P

異塵行者 提到...

看到這篇文章以及樓上的留言,真的感觸良多。

雖然我只是一個玩家,但是看到現在很多線上遊戲都是開始時有一兩個大噱頭來吸引玩家,遊戲本身卻很明顯沒有長久經營的規劃。

可是線上遊戲就我的感覺不是應該是另一種社群經營才對嗎?然而現在真的都是短線操作阿!

SantosLiu 提到...

所以我們看到最近的炎龍、光冒,在Beta的時候就開始催促玩家購買商城物品。

為了達成目的,玩家從CB,OB開始就忍受種種不便,直到遊戲帶來的娛樂體驗不足以蓋過不便感,玩家隨著離開...

這樣是不是飲鴆止渴?過早推出經驗值加倍之類的商城道具,不啻於縮短遊戲壽命。雖然是可以把升級需要的經驗值累加數倍,讓不花錢的玩家體驗一下經驗值地獄的感覺。

不過,總覺得哪邊出了問題...

或許,像 Second Life 或 Project Utopia 一樣,讓玩家創造消費內容,會是未來的走向?

雖然虛擬貨幣交易相關法規,目前仍然一團亂...

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