2007年12月26日

又是遊戲的錯?


最近發生了不少有關遊戲造成青少年犯罪的爭議,但是基於對媒體的不信賴,我還是寫了這篇。

2007/12/20美國發生一對青少年模仿真人快打招式,虐待七歲兒童致死(新聞連結)。

2007/12/21中國大陸發生中學生放火燒同學,被判八年徒刑(新聞連結)。

在這兩篇新聞中,我看到的是媒體為了吸引眼球所以有這樣的標題。



美國新聞中,僅略提到『犯罪的情侶當時喝醉』,那到底是因為酒精所佔的罪責重,還是遊戲影響呢?換個方向來說,同樣醉酒者,就不會因為電視、電影或者新聞所播報的暴力內容而做出類似的事件嗎?

大陸新聞中,犯行的起因是因為口角,潑油點火也是常見的媒體暴力影響(還記得台灣霹靂火嗎?)。之後的記者訪談中,聽起來非常像是設計對白,標準的推諉。

如果沒有遊戲影響,這些犯行就不會發生了嗎?我想未必,因為起因都不是因為遊戲,而是因為酒精/人際關係處理不良,讓這些犯罪人失去了自制能力。

筆者身旁同儕遊戲年齡超過10年的比比皆是,也沒有聽過誰因為玩了GTA就去搶劫,或者玩了尾行跑去當癡漢。

媒體在渲染報導的時候,刻意忽略了因果關係,只擷取聳動的部份加以渲染,完全忽略了科學方法。

要證明遊戲和暴力之間的關係,最少也要有這樣的比照對照組研究(周元華-遊戲和大腦血流影響)。

這個研究也不過指出玩遊戲的人,大腦前額葉的血流較低,但是還沒有辦法直接證明『電玩的確會引起暴力』這樣的結論....

在跳躍的毛毛蟲網誌中,也提出了其他的看法,或許大家可以參考看看。

2007年12月25日

玩家的保障不在於遊戲廠商?


沒被盜過帳號,別說你玩過線上遊戲~
被盜帳號後,玩家第一時間通常都是找客服,不過客服的能力有限,通常曠日費時。

現實生活中,當我們碰到這樣的財產損失時,第一個會想到啥?
『保險』,沒錯吧?

於是腦筋動的快(盜帳號比率也高)的大陸商人,推出了遊戲保險機制,雖然現在看起來還很粗糙...


不過這個網站中,我只找到針對魔獸世界的保險條款,裡頭寫的讓人忍俊不住。

整個站的整體風格是 Fan Site + 虛寶交易,保險條款看來只是個噱頭,不過筆者還是希望哪天真的能夠推出這樣的保險。


2007年12月18日

『窮』途末路?


八年了,以線上遊戲來說也算是常青樹,即使在新作遊戲不斷衝擊之下,天堂一直都在台韓兩地佔有一席之地。不過隨著人數的減少,廠商總是要想一些方法多撈點錢。

就在12/12,韓國天堂官網出現『"T恤"衝衝樂』活動(其實台版行之有年)。
玩法和台版是一樣的,由於筆者找不到往年韓國舉辦的證據,就當作是第一次吧。

GameMeca為此特別報導了相關消息,從裡頭的評論中可以知道,其實韓國玩家也相當不滿。

更何況上限金額高達30萬韓圓(約台幣10471),台灣版本也才不過 69 點 Gash...



或許是因為,同樣都是老牌遊戲的仙境傳說在四月改變收費模式,將月費制導入虛寶販售後,Gravity收入提升不少的刺激,所以導致 NCSoft 做出這樣的決定。

不過這些老牌遊戲之所以能夠維續至今,和穩定的(地下)金融系統脫不了關係。
韓國玩家非常質疑,今天韓國天堂賣了T恤之後,接著會不會賣可以增加衝裝機率的道具?

一旦破例,其實希望Online應該就是很不錯的範本...

接著會如何?讓我們拭目以待吧。

2007年12月13日

賞味期限只有三個月


今年才開始在台灣風行的拋棄式遊戲風潮還沒結束,日本也開始有類似的狀況了...

2007/8/16 才開始營運的 エコマジ!~Ecole du magister~,原本是韓國廠商為了進軍日本,刻意在內容以及人物設計上迎合日本玩家口味,結果還是在營運三個月之後宣告收攤(2007/12/28)。


代理商的理由是把責任推到開發商身上:『由於開發商不願意續約』。這樣的理由對玩家來說接受度似乎比較高。

但是檢討遊戲本身營運狀況,其實和台灣這半年的拋棄式遊戲流程相差不遠。

首先是早期測試期間就開始販售虛寶,當玩家開始厭煩內容離開時推出了購買點數加倍活動

還好沒有在結束營運之前狂賣虛寶包,不過現在遊戲的淘汰率也讓人心寒。

以一個遊戲開發時間少則一年,多則三五年來說,短短的三個月到半年之間被消費殆盡,對遊戲開發商來說是非常難堪的事情,能否收回開發成本還是個未知數。

反倒是代理商,如果可以壓低代理價格,設定三個月還本,之後能賣多少都是多賺的,頗有遊戲泡沫化的感覺。

這麼說來,當初雲起實在是很有眼光,首開先例,走在了所有其他廠商的前面。

延伸閱讀

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