2008年12月29日

Bastard!!Online(暗黑破壞神)後續情報

經過多年(From 2005/07)的研發,Bastard!!Online終於有點實績出現。

首先是TGS2008釋出的Promotion Movie。

接著最近在4Gamer也出現了遊戲內模型圖片

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不過老實說,相比起原作的畫風,這些3D模型實在是慘不忍睹。實在不像是個即將推出的遊戲,某些niconico職人製作的都還比這好...

2009上市?Tecmo會不會太傻太天真了?

2008年11月22日

[歐美]地獄之門將於2009/01/31關閉

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這是個10/24的舊聞,Namco Bandai 坦承,地獄之門:倫敦將於2009/01/31關閉。也就是說,地獄之門還沒在台灣開放,就被關起來了...

目前官網首頁就是這個消息

對於一個過早推出的作品來說,Namco Bandai能夠從七月撐到現在已經很不容易,何況最近日幣又瘋狂飆漲。

2008年11月15日

[單機]二手遊戲稅

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台灣由於單機遊戲市場狹小,二手遊戲市場一直到網路拍賣盛行之後才慢慢打開;但是這個問題在美國和日本早就是公開的問題,但是一直想不倒好的解決方法。以最近熱賣的戰爭機器二為例子,整個系列累計銷售450萬套,但是實際上玩過的玩家會是1.5倍以上,對於研發商來說,這種錢賺不到實在是非常的遺憾。

也因此,製作人 Michel Capps 做出了令玩家瞠目的問題發言:『I’ve talked to some developers who are saying ‘If you want to fight the final boss you go online and pay USD 20, but if you bought the retail version you got it for free』(如果你買了二手遊戲,想打最後的王,那你可能得上線然後付個20美金再說)

當然,也別忘了 Michel Capps 還說過:『由於盜版猖獗,未來EPIC Games將不會推出PC版本遊戲』。

的確,Xbox360的DLC(DownLoad Content)已經成為網路遊戲之後,單機遊戲避免盜版的護身符。Bandai Namco  的 The Idol Master 也靠著 DLC 賺的盆滿缽溢,但是這樣的作法相當於扼殺沒有連上線的玩家,也有著拿未完成作品出來賣的非議。

這個發言所引發的討論實在值得深慮...

2008年11月13日

[韓國]Neowiz 簽下 Age of Conan

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韓國媒體Gameshot披露Neowiz 簽下了 Age of Conan;這個 2008 年最失望大作,由於內容不足,在歐美不到三個月就人氣崩落,Neowiz 會簽下這款遊戲實在相當出人意料。

謠言是說,由於 Funcom 面臨金主壓力,只好四處兜售 Age of Conan,這次 Neowiz 簽下的價格是 Age of Conan 上市前的 1/10 不到,可謂物美價廉。

只是考慮到玩家胃口以及後續 Funcom 會不會就和 Flagship Studio 一樣的倒掉,還是很存疑 Age of Conan 在韓國所能達到的效果...

 

相關閱讀:Great Game,Big Disappointment...

2008年11月12日

[大陸]2008網咖調查

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大陸知名遊戲入口網站 17173.com 日前公佈了本年度的網咖調查,讓身處於台灣的研究人員可以得知大陸遊戲目前的狀況。

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2007年的主力消費階層人數大為降低,反而是中高年齡階層增加了不少,這和近年大陸經濟起飛,所謂90後已經不再把網咖當作是唯一的上網點。有趣的是,18歲以下逆勢成長,據我所知,大陸網咖是禁止未成年人進入的...

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上網時間和去年相較,變化並不大,考慮到大陸獨有的防沉迷機制,3~5小時仍然是大宗。雖然還是可以用多帳號或者切換遊戲避開這個限制...

由於征途之類的免費遊戲大成功,眾開發商紛紛仿效,2008年中,需要花費大量時間維持競爭力的遊戲比2007更少,營運商更希望玩家少花點時間,多花點人民幣營造競爭力。(參考連結)

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到網咖玩遊戲仍然是主流,但是隨著社交遊戲的興起,玩家花更多時間經營線上人際關係。另外網路頻寬大幅成長外加無視著作權,線上音樂和電影的網站如春筍般冒出,看電影聽音樂的人口也大幅增加。另外雖然也有專業的電影提供商(拉專線到網咖提供音樂、電影服務),但是仍然是盜版...

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20/80法則在大陸休閒遊戲也很適用,前三名的遊戲佔領了超過60%的市佔率。騰訊靠著QQ的龐大會員基數和Q幣優勢,靠著仿冒遊戲搶下了三個名額。勁舞團和跑跑卡丁車在新進仿效遊戲的蠶食下,僅略為衰退,先行優勢相當明顯。

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MMORPG部份,除了魔獸世界獨大之外,其他一線遊戲的市佔率差距不大。此外除了老牌遊戲傳奇(還逆勢成長,不過)之外,韓國遊戲只剩下地下城與勇士能夠上榜,不過目前市場慢慢的被鬼吹燈之類的仿造遊戲蠶食。

從2007的表看得出來,同質性遊戲取代性相當高,遊戲如果沒有足夠的內容讓玩家消費,很快的就會被後面的遊戲淹沒過去..

2008年11月11日

[韓國]AION OB 大成功

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AION打破往常的慣例,OB開始時間從凌晨六點開始,同日(11/11)下午一點半左右,官方宣佈同時登入人數(CCU)已達九萬七千人。

在 OB 當日就創下超過十萬人同時上線的紀錄。這是繼<仙境傳說2>OB之後的最佳紀錄,也讓同時打對台的<Prius>的七萬人紀錄顯得黯然。更糗的是,前一週韓國InternetPC文化協會還發起抵制AION,不過對照起以往抵制的遊戲,最終幾乎都是大賣...

台灣應該是由子公司吉恩立代理,大陸則是盛大

後記:11/11當日最高同時登入人數為15萬(官方新聞稿),倘若可以維持到週末尖峰時刻,應該可以有20萬以上的紀錄。

2008年11月9日

[大陸]虛擬貨幣交易抽20%

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自從線上遊戲蓬勃發展之後,轉讓虛擬貨幣/道具/帳號的經濟規模逐漸擴大,這樣的地下經濟當然是各國國稅局的眼中釘;於是繼韓國之後,大陸也宣佈要對虛擬貨幣交易抽稅。(17173新聞連結)

眼尖的讀者應該會注意到,大陸的法規是針對「個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。」。

先不討論實務上是否能夠課徵到這筆稅款,這個法規的出現其實並不讓人意外,早在2007年就禁止各虛擬貨幣透過公司兌換成人民幣,不過當時只是四部委通知,這次是正式的稅法。

徵收的範圍也是個學問,看起來並不是要讓工作室完全作不下去,而是遏止收購轉賣的風潮,對整個虛擬貨幣市場來說影響微乎極微,只是要抽人家的稅,總要先承認虛擬貨幣交易的合法性吧?

讓我們來看看其他虛擬貨幣交易盛行國的狀況:

美國在2006年曾經提議過要對虛擬交易課稅,但是被國會擋下,理由就是虛擬交易並沒有足夠的合法性。不過在2007三月左右,CNN又再度揭露相關新聞。(CNN新聞連結)

韓國更為直接,2007年五月直接頒布相關虛擬交易禁令<遊戲產業振興相關法案>,導致當時最大的ItemBay關閉,後來因為抗議過多而取消,但是仍然沒有實際承認虛擬交易的合法性。(相關連結相關連結2)

目前法界的看法是:如果虛擬交易沒有合法性,那就沒有必要交稅。否則在遊戲公司明確的禁止虛擬交易的前提下,玩家進行交易納稅後如果被遊戲公司鎖帳號懲處,納稅人的權益何在?國家法律和遊戲公司的EULA何者為重?

延伸閱讀:遊戲基地–淺談從地下經濟邁向規模經營的虛擬寶物交易

 

 

2008年7月24日

2008 China Joy 觀點 #2 橫向捲軸相關

橫向捲軸遊戲分兩種,例如楓之谷一般的橫向捲軸RPG,以及動作成份較大的橫向捲軸動作遊戲。後者還又分成大亂鬥形式或者吞食天地形式兩種,這兩種目前在台灣都有營運中的遊戲,前者有百變恰吉(遊戲橘子),後者則有小鬥士大冒險(燒雞數碼);很可惜的是,這兩個遊戲目前經營的都不是很好。

橫向捲軸動作遊戲

自從地下城與勇士(Dungeon & Fighters)在韓日(日本命名為アラド戰記)大賣之後,想當然爾的,也陸續出了多款仿效作品,抄的最徹底的莫過於鬼吹燈。不過同樣是橫向捲軸的小鬥士大冒險,卻作不起來,或許是因為人物外觀和遊戲操作的問題吧。

往下看之前,先看一下賣最好的到底長怎麼樣。好有個比較基準。

鬼吹燈 — 盛大

由網路知名靈異小說改編的遊戲,是目前抄襲地下城與勇士最完整的先行者,搶在大陸地下城與勇士上線之前推出,算是狠狠的給了代理商一個巴掌。相比起地下城與勇士,算是模仿的相當到位。

鬼吹燈已經在六月的時候正式營運,台灣這邊據說正在洽談代理商,我個人是覺得,與其簽這款,不如等網禪掛掉以後直接搶地下城與勇士,不過如果考慮到價格問題,或許簽鬼吹燈也不錯。

名將三國 — 第九城市

另外一款模仿地下城與勇士的遊戲,不過整體遊戲感覺和街機三國戰記比較接近,或許由鈊象來作會更適合。號稱開發兩年,不會是光抄襲就花了兩年吧?

目前的資訊只開放了青龍(劍士)、白虎(格鬥家)、朱雀(遠程攻擊),從這樣的完成度來看,正式上線應該是2008Q4的事情了。

東遊記 — 炎龍科技

標榜由大宇〈大富翁五〉製作人李威霄領軍的橫向捲軸動作RPG遊戲,走可愛漫畫風,由於網路上一直找不到影片,所以改以貼圖代替。不過,在地獄之門和GE這兩款當初宣傳都以XX之父為號召的遊戲陸續不紅後,我是很懷疑這樣的宣傳是否有效。

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遊戲本身是類3D橫捲軸大亂鬥型態,和Nexon的Elsword很類似。據說十月要CloseBeta,年底之前要OpenBeta。

哼哼哈嘿世紀天成

哼哼哈嘿也是大亂鬥類的遊戲,偏向美式畫風,由nDoors所研發。相較於東遊記,哼哼哈嘿的打擊感較為順暢,遊戲本身強調變身系統。

動作感中上,不過我個人對這種顏色過花的遊戲有很強烈的不悅感。玩久了眼睛會很累。另外本遊戲在韓國的評價也普通,差不多就和百變恰吉(GetAmped)差不多。

天關戰記世紀天成。唯晶科技

這個遊戲也和地下城與勇士類似,玩家可以在安全區域中找滿四個人,進入副本形式的戰鬥區域進行探索行為,唯有打倒該區域全部敵人後才能夠往下個區域前進。另外也有4v4的一般PVP以及最多50VS50的公會戰爭。開發商是曾經作過〈守護者之劍〉和〈聖女之歌〉的唯晶科技,是個道地台灣廠商,只是選擇從大陸開始網路遊戲事業。

台灣市場接受度?

個人評判是 名將三國 > 鬼吹燈 > 天關戰記 > 哼哼哈嘿 > 東遊記。名將三國首先佔有三國這個通用題材,鬼吹燈雖然有原著小說加持,但是在台灣的知名度有限,也未必能夠和網路遊戲族群重疊;另外名將三國或許還可以繼承原本三國戰記的玩家族群。

不過,名將三國完成時間仍然是個未知數。鬼吹燈和天關戰記都已經開始營運,等到名將三國正式上線的時候,這兩款遊戲也已經拉走了潛在的遊戲玩家。

鬼吹燈雖然有小說題材加持,以及抄襲地下城與勇士的絕大多數特點,但是由於初期探索區域並不大,開放到現在已經有玩家陸陸續續抱怨內容不足。如果開發商沒辦法從小說內快速挖掘出更多區域,可能半年內就會被地下城與勇士甩開。

天關戰記雖然動作感生硬,但是獨有的PVP模式以及公會戰鬥可以為遊戲帶來較多的樂趣,延緩玩家在關卡全破後的倦怠感。橫捲軸動作遊戲最怕的就是新關卡推出過慢,導致玩家厭倦現有內容後快速流失,地下城與勇士和楓之谷的更新頻繁,很有效的拉住了玩家。

哼哼哈嘿和東遊記這類大亂鬥遊戲,在台灣早就有百變恰吉和快打Online這兩款瓜分市場,現在跨入很難找到切入點,不如等快打Online熱度退去之後,大約明年切入,或許比較有機會盈利。

備註:其實網禪早在今年過年前就拿到地下城與勇士的代理權,不過因故遲遲未能上市,反而是推了不被看好的快打Online。

2008年7月20日

2008 China Joy 觀點 #1 格鬥相關

近年由於韓國遊戲衰退,大陸遊戲崛起。每年的China Joy反而成為遊戲最多的展覽。從本次展覽的眾多遊戲中,在此以遊戲類別為主來評析。

格鬥遊戲

雖然遊戲產業並沒有強烈的被通貨膨脹所衝擊,各家廠商仍然試圖在線上遊戲紅海中找出一片藍海。繼去年的無雙類遊戲後,今年首見格鬥遊戲(FTG)開始跨入線上遊戲市場。

生死格鬥Online(D.O.A Online)盛大TECMO

前年研發至今的秘密武器,從4Gamer影片來看,整體流暢度和動作都是本次ChinaJoy展示之格鬥相關遊戲中第一。或許因為 TECMO 之前有過開發 XBOX DOA 的經驗,整體完成度相當高。

一向都是最大號招的乳搖在影片中並不是很明顯。

預計2008/09進行CloseBeta,2008/10進行OpenBeta。

精武世界北京聯眾

一向以武俠背景為主的北京聯眾,找來韓國廠商 Veritgo Games 提供技術,製作了這款東方味十足的格鬥遊戲。Veritgo Games 製作出了第一個線上格鬥遊戲拳豪,雖然市場反應不佳,但是技術能力不容置疑,最少有實際的產品了。

網路報導來看,真正的開發時間是從2007/12開始,撇開技術問題不說。從影片看來,精武世界的武術招式隨處可見Virtual Fighter鐵拳的影子,招式相殺的判定也比不上DOA的俐落。這樣急就章的商品實在很讓人擔心這不過又是另外一個拳豪啊...

即使非格鬥類遊戲,也受到了科南世紀的影響,試著讓玩家個人技巧成為遊戲內決定勝負的一部分。

流星Online昱泉

基本上這並不能算是格鬥遊戲,但是昱泉一直以來都試圖將飛簷走壁的武俠元素放進遊戲中,從早期的笑傲江湖Online到後來的流星、蝴蝶、劍.NET都有著這樣的影子。在線上遊戲業虧損之後,代工的鐵鳳凰也是走格鬥路線,格鬥的底子不俗。

不過從展示畫面看來,主要訴求點是類似團體PVP這樣的線上戰鬥,應該是流星、蝴蝶、劍.NET的延伸版本。

雖說格鬥遊戲或許是線上遊戲的新藍海,但是格鬥內容對於連線速度有相當嚴苛的要求,這點從PS3以及Xbox360近期的格鬥遊戲連線狀況來看就知道。Veritgo Games 的拳豪在上市一年後,才勉強克服這個問題,達到30Frames的水準。如果是Virtual Fighter這種要求到60Frames的遊戲,就更難令人滿意。

另外格鬥遊戲的主要族群一項都是少數男性玩家,想要靠這樣的族群達到極大的獲利是相當有難度的。街機之所以可以打平,是因為格鬥遊戲的特質在於連續性,每次的遊戲都必須付出代價,只要玩家還有爭勝之心,就可以有穩定的獲利。

以現在連線格鬥遊戲的程度,很難吸引到原本街機或者家用機的族群。

2008年6月15日

NHN收購網禪(WebZen)

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還記得網禪嗎?當年紅遍大陸的奇蹟就是出自於網禪之手,和天堂並稱為兩大MMORPG,股價一度高達15萬韓圜。即使是現在,奇蹟在韓國也還排名在前三十,堪稱韓國早期遊戲界主要遊戲廠商之一。

可惜除了奇蹟之外,後面都一直沒有拿的上台面的遊戲。眾多玩家期待的奇蹟續作遲遲未能公開。期待能夠逆轉連續七季赤字(2006第四季)的戰魂(S.U.N)雖然有著當時業界數一數二的畫面表現,但是之後在韓國、台灣、日本以及大陸表現都並不理想。

奇蹟續作MU2從2005開始進行開發,2007/05/25的時候因為製作人(兼創社元老)和主力開發成員的集體跳槽,中止開發。到這個時候已經連續九季虧損,累積350億韓圜(約台幣10億)。

壞消息還沒結束,瞄準中國大陸市場,頗受期待的一騎當千,2008/05/8時因網禪組織再造裁了1/4員工,約100人,整個遊戲暫停開發。只剩下維持奇蹟、戰魂以及Huxley三個遊戲的人力。這在競爭激烈的韓國裡頭,幾乎是自我宣判死刑,當天網禪股價也崩跌到最低點,一萬韓圓左右。

至此,大多數冷眼旁觀的人們幾乎都認定網禪之後不是逐漸消滅,就是應該被收購。沒想到在2008/5/14,台灣網禪還能夠宣傳快打Online,讓人不禁懷疑,台韓兩邊是否已經變成兩個獨立公司,需要代理引進其他小廠遊戲。

listimg_link.php 果不其然,2008/5/29時,韓國網站『亞洲經濟觀察』爆出NHN考慮收購網禪的消息,雖然之前就有小道謠言指出,Huxley北美營運由NHN負責,是NHN收購網禪的前兆,讓網禪股價一飛沖天,從5/2的谷底價8980漲到5/28的12,800,足足漲了42.5%。NHN股價則是一度跌落到19,000左右。

NHN希望能就借重網禪的開發能力,強化MMORPG的佔有率。畢竟韓國玩家還是以MMORPG為主,以休閒遊戲為主的公司常常被認定為是二線。

可是前面網禪已經砍掉大多數的開發成員,試圖扭轉連續十三季虧損的窘況,因此引來NHN股東『這樣的收購,風險很大,但是真的能夠幫助到NHN嗎?』的質疑。

其實,早在第九城市獲得奇蹟世界(戰魂)以及HUXELY的經營權之後,就曾經有過第九城市希望收購網禪的謠言。但是在韓國人普遍害怕中國企業以及擔心技術流失的雙重陰影影響下,NHN的收購反而是較能接受的結果。

最後網禪還是乖乖的在2008/06/11被NHN的子公司NHN Games收購,股權來源是2008/02開始就試圖奪取網禪經營權的NeoWave和LivePlex兩家公司以及先前跳槽的原開發成員。市場上認為,NHN不但試圖取得網禪的技術力,還準備以網禪這個殼讓NHN Games這個子公司上市,未來網禪是否還能夠保留品牌,或者是降格成為NHN Games的內部工作室,都是相當有可能的事情。

想看更詳細內容的讀者,還可以佐以17173懶人包

參考連結:搖搖欲墜的WebZen

2008年6月7日

過份的期待是傷害:HellGate London & Tabula Rasa

2007Q3~Q4最受期待的兩個歐美MMORPG分別為HellGate:London以及Tabula Rasa。但是到現在為止,兩作品都賣得相當不理想,不但沒有一線遊戲的氣勢,甚至快要連二線首席的位置都快保不住了。

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Tabula Rasa 靠著 NCSoft 的大力支援,初期在韓國賣了50億韓圓,之後的五個月卻只賣了19億韓圓,原本 NCSoft 誇口這將會是個『次世代:融合FPS和RPG的有趣遊戲』,不過近期終於改口坦承是個失敗作品。

雖然 NCSoft 把產包的價格從39.99美金調整到9.99美金,試圖要拉高銷售量吸引玩家,但是現在還看不出任何成效。開發費用如果算上邀請 Richard Garriott加盟的費用,總計800億韓圓,看來回收無望。

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HellGate:London的狀況也不惶多讓,自2005年就開始打著暗黑破壞神之父Bill Ropher的名號開始造勢,引來眾多玩家引頸期盼,第一個月就創下三十億韓圓的成績,可惜後繼無力,之後只以每個月五億韓圓的速度緩慢成長,充其量只能算是二線遊戲。

為了挽回局勢,韓國還首開先例改成免費制度,想靠賣現金裝備挽回一成,不知道時台灣和信會不會跟進?

為何這兩個倍受期待的遊戲,最後卻搞的如此悽慘?是因為沒有經驗嗎?

是這樣嗎?但是,兩作都由有名製作人領軍,HellGate:London由暗黑破壞神Bill Ropher、Tabula Rasa則是由線上創世紀Richard Garriott(Lord British)。顯然不是因為製作人是新手所以做出爛遊戲。

還是因為遊戲本身不夠創新

可是,Tabula Rasa 融合了第一人稱射擊(FPS)以及傳統MMORPG的特點,加上原來線上創世紀的符文系統,擘畫了一個科技和魔幻並存的世界;HellGate:London則是以末日毀滅背景,遊戲採用暗黑破壞神的小房間制度,兼具動作遊戲的快節奏以及線上遊戲的成長要素。這兩款遊戲的新要素在上市前也頗獲期待。

窮究其失敗原因,不外乎兩個:金主和玩家的過度期待

HellGate:London從2005開始放消息,到2007Q4美國上市,兩年一向是金主忍耐能力的極限,事實也證明了EA最終逼著Flagship Studios在2007聖誕節前將HellGate:London上市,但是未完成的內容和玩家的期待完全相左。

IGN Reviews 言簡意賅的指出:『Sadly, there's far too much action and not nearly enough story in Hellgate. Most of the time players are simply wandering from level to level killing anything that moves with no more understanding of what's going on than the simple one-line quest instructions provide.』(可惜的是,遊戲中有太多的動作要素和不足的故事背景。玩家大多數的時間都只能為升級而殺,而不知為何而殺)。

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另外當初玩家期待的是FlagShip Studios如何將Diablo2的趣味完美的和MMORPG結合(包括筆者),但是最後等到的卻只是隨便混混的四不像。沒錯,Diablo2該有的HellGate都有了,包括Hardcore模式、亂數房間、亂數掉寶,但是這不過又是一個Diablo2,而不是一個收費的Diablo2。

雖然Flagship Studios試圖以更新添增遊戲內容,不過到1.3才有一些其他遊戲的基本配備(表情指令、看其他玩家裝備、分開堆疊物品...)實在很難挽回筆者的信心。

Tabula Rasa呢?

Tabula Rasa的製作時間更久,自1999年Origins被EA收購之後,Richard Garriott就跳到NCSoft旗下開設NC Austin工作室開始研發,直到2007/10/19上市為止,NCSoft投資接近800億韓圓(約合台幣23億7600萬),被逼著上市也是意料中事,事實上,當筆者還在玩EverQuest:Planes of Powers的時候,就已經聽過Tabula Rasa即將上市的消息..那可是五年多前的事情了。

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相比起HellGate,Tabula Rasa的問題不太一樣。Tabula Rasa在背景氣氛、遊戲平衡以及創意上都頗受好評,比方說動態戰場、新穎的戰鬥模式以及複製人系統,可惜遊戲上市時臭蟲滿天飛。

GameSpy:『… complaints about a memory leak and slowdown from the community … gameplay bugs … quests that won’t give the player credit for completing them … triggers that only go off for only a few members in a party, forcing players to run missions multiple times.』(記憶體不足、遊戲臭蟲、任務不提示回報地點、隊伍任務只有少數人可以一次順利完成)

Ten Ton Hammer:『people are complaining about server disconnects or extreme lag』(玩家們抱怨伺服器斷線以及極度的Lag)。

這些臭蟲嚴重的影響了玩家的玩興,導致上市至今只獲利50億韓圓(韓國人的幣值也太小了點,動不動幾億的看的很難過),NCsoft甚至裁掉不少Austin Studios的人以減少損失。

雖然這兩個遊戲都試圖以發佈更新的方式彌補這些過錯,但是玩家們面對眾多的遊戲,還願意回頭嘗試的機率實在不高,除非能夠像EverQuest2或者StarWar Galaxy一樣的破釜沈舟大改版,否則很難有足夠的吸引力再度拉回玩家的視線。

換個角度思考

這些過度受玩家期待的遊戲都有個特點。『早期就確認遊戲的方向,但是開發時間又過久』,線上遊戲改朝換代的速度相當快,三年前玩家一致公認好玩有趣的點子未必能夠滿足三年後同樣的玩家群,甚至早就在這三年之間被手腳快的小成本遊戲開發商抄光了。

因此,當這些備受期待的大作正式推出時,玩家的喜好是否仍然相同?遊戲廠商是否有再度確認,而是只看了官網和討論區中那些死忠份子的期待?

這或許也是大陸遊戲迅速竄起的主因,他們獲知玩家的需求,修改並快速推出,你有的我也有,所以大家都長得一個樣。

2008年5月25日

街頭拳皇:作別人作過的,玩別人玩剩下的

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今天聽到街頭拳皇這款遊戲,我第一個感覺是,這真的能賣嗎?不會先被SNK、Capcom和Square-Enix告到死才有鬼,不過他的副標相當有趣:『作別人作過的,玩別人玩剩下的』,中肯的點出遊戲的本質…抄襲!

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你看看,光這個遊戲畫面就有著KOF的草薙京、快打旋風的春麗還有勇者鬥惡龍的史萊姆,真是夠了...

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這看起來和 Guilty Gears 的 Badguy 相似度極高。

等三個月之後,我們再回來看看這個遊戲吧...

韓國RO開設免費伺服器:老狗變不出新把戲,更何況是其他老狗變過的把戲

免費伺服器真的是起死回生的萬靈藥嗎?

韓國 Gravity 社在2008/5/14開始(巴哈新聞連結),也仿效台灣和南亞各國的收費免費雙軌並行制,在韓國推出了免費伺服器。這點子雖然不新奇,但是在RO2各國測試不順遂的狀況下,Gravity還是希望能夠在老狗身上多壓榨出點回收;根據智冠的雙軌並行模式來看,從2007/02/07推出免費伺服器以來,在短期內,營收創下新高,雖然後續無力,但總是個強心針,可以暫時用營收抵銷RO2在各國測試狀況都不佳的問題。

可惜的是,韓國Gravity原廠過度注重營收面,而忽略了玩家。根據GameMeca的報導,光是2008/05/14開放首日,大批玩家進駐免費伺服器造成嚴重的連線中斷。撇開道具掉落率低、升級經驗值大幅增加、死亡懲罰過重這樣的遊戲內設定問題。

最為玩家詬病的莫過於『一個營運八年的遊戲,居然還會有伺服器無法負荷的狀況發生?』、『開放免費之前,沒有考慮到玩家大舉進駐的狀況?』。

台灣當初也有過滿是初心者的盛況

一時之間,韓國各大遊戲論壇充滿了玩家的抱怨,但是Gravity並沒有任何實質的回應,反而是至今一週以來,除了例行維修之外,所有的修正都是為了能夠賣出更多的現金道具(CashItems)。

上面的紅框為更新敘述,下方則是歡慶商場開幕...

其實這些討論、抱怨以及調整,早在台灣免費伺服器出現的時候就發生過,想必泰國、菲律賓也免不了。奇怪的是,明明前有先例,Gravity還可以把這樣的老把戲搞得天怒人怨,玩家暴怒?

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雖然RO在台灣已經是個沒落的遊戲,但是看到這樣的消息還是令人不勝唏噓,僅以此篇緬懷過去的RO日子。

延伸閱讀

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