2008年11月22日

[歐美]地獄之門將於2009/01/31關閉

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這是個10/24的舊聞,Namco Bandai 坦承,地獄之門:倫敦將於2009/01/31關閉。也就是說,地獄之門還沒在台灣開放,就被關起來了...

目前官網首頁就是這個消息

對於一個過早推出的作品來說,Namco Bandai能夠從七月撐到現在已經很不容易,何況最近日幣又瘋狂飆漲。

2008年11月15日

[單機]二手遊戲稅

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台灣由於單機遊戲市場狹小,二手遊戲市場一直到網路拍賣盛行之後才慢慢打開;但是這個問題在美國和日本早就是公開的問題,但是一直想不倒好的解決方法。以最近熱賣的戰爭機器二為例子,整個系列累計銷售450萬套,但是實際上玩過的玩家會是1.5倍以上,對於研發商來說,這種錢賺不到實在是非常的遺憾。

也因此,製作人 Michel Capps 做出了令玩家瞠目的問題發言:『I’ve talked to some developers who are saying ‘If you want to fight the final boss you go online and pay USD 20, but if you bought the retail version you got it for free』(如果你買了二手遊戲,想打最後的王,那你可能得上線然後付個20美金再說)

當然,也別忘了 Michel Capps 還說過:『由於盜版猖獗,未來EPIC Games將不會推出PC版本遊戲』。

的確,Xbox360的DLC(DownLoad Content)已經成為網路遊戲之後,單機遊戲避免盜版的護身符。Bandai Namco  的 The Idol Master 也靠著 DLC 賺的盆滿缽溢,但是這樣的作法相當於扼殺沒有連上線的玩家,也有著拿未完成作品出來賣的非議。

這個發言所引發的討論實在值得深慮...

2008年11月13日

[韓國]Neowiz 簽下 Age of Conan

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韓國媒體Gameshot披露Neowiz 簽下了 Age of Conan;這個 2008 年最失望大作,由於內容不足,在歐美不到三個月就人氣崩落,Neowiz 會簽下這款遊戲實在相當出人意料。

謠言是說,由於 Funcom 面臨金主壓力,只好四處兜售 Age of Conan,這次 Neowiz 簽下的價格是 Age of Conan 上市前的 1/10 不到,可謂物美價廉。

只是考慮到玩家胃口以及後續 Funcom 會不會就和 Flagship Studio 一樣的倒掉,還是很存疑 Age of Conan 在韓國所能達到的效果...

 

相關閱讀:Great Game,Big Disappointment...

2008年11月12日

[大陸]2008網咖調查

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大陸知名遊戲入口網站 17173.com 日前公佈了本年度的網咖調查,讓身處於台灣的研究人員可以得知大陸遊戲目前的狀況。

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2007年的主力消費階層人數大為降低,反而是中高年齡階層增加了不少,這和近年大陸經濟起飛,所謂90後已經不再把網咖當作是唯一的上網點。有趣的是,18歲以下逆勢成長,據我所知,大陸網咖是禁止未成年人進入的...

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上網時間和去年相較,變化並不大,考慮到大陸獨有的防沉迷機制,3~5小時仍然是大宗。雖然還是可以用多帳號或者切換遊戲避開這個限制...

由於征途之類的免費遊戲大成功,眾開發商紛紛仿效,2008年中,需要花費大量時間維持競爭力的遊戲比2007更少,營運商更希望玩家少花點時間,多花點人民幣營造競爭力。(參考連結)

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到網咖玩遊戲仍然是主流,但是隨著社交遊戲的興起,玩家花更多時間經營線上人際關係。另外網路頻寬大幅成長外加無視著作權,線上音樂和電影的網站如春筍般冒出,看電影聽音樂的人口也大幅增加。另外雖然也有專業的電影提供商(拉專線到網咖提供音樂、電影服務),但是仍然是盜版...

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20/80法則在大陸休閒遊戲也很適用,前三名的遊戲佔領了超過60%的市佔率。騰訊靠著QQ的龐大會員基數和Q幣優勢,靠著仿冒遊戲搶下了三個名額。勁舞團和跑跑卡丁車在新進仿效遊戲的蠶食下,僅略為衰退,先行優勢相當明顯。

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MMORPG部份,除了魔獸世界獨大之外,其他一線遊戲的市佔率差距不大。此外除了老牌遊戲傳奇(還逆勢成長,不過)之外,韓國遊戲只剩下地下城與勇士能夠上榜,不過目前市場慢慢的被鬼吹燈之類的仿造遊戲蠶食。

從2007的表看得出來,同質性遊戲取代性相當高,遊戲如果沒有足夠的內容讓玩家消費,很快的就會被後面的遊戲淹沒過去..

2008年11月11日

[韓國]AION OB 大成功

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AION打破往常的慣例,OB開始時間從凌晨六點開始,同日(11/11)下午一點半左右,官方宣佈同時登入人數(CCU)已達九萬七千人。

在 OB 當日就創下超過十萬人同時上線的紀錄。這是繼<仙境傳說2>OB之後的最佳紀錄,也讓同時打對台的<Prius>的七萬人紀錄顯得黯然。更糗的是,前一週韓國InternetPC文化協會還發起抵制AION,不過對照起以往抵制的遊戲,最終幾乎都是大賣...

台灣應該是由子公司吉恩立代理,大陸則是盛大

後記:11/11當日最高同時登入人數為15萬(官方新聞稿),倘若可以維持到週末尖峰時刻,應該可以有20萬以上的紀錄。

2008年11月9日

[大陸]虛擬貨幣交易抽20%

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自從線上遊戲蓬勃發展之後,轉讓虛擬貨幣/道具/帳號的經濟規模逐漸擴大,這樣的地下經濟當然是各國國稅局的眼中釘;於是繼韓國之後,大陸也宣佈要對虛擬貨幣交易抽稅。(17173新聞連結)

眼尖的讀者應該會注意到,大陸的法規是針對「個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。」。

先不討論實務上是否能夠課徵到這筆稅款,這個法規的出現其實並不讓人意外,早在2007年就禁止各虛擬貨幣透過公司兌換成人民幣,不過當時只是四部委通知,這次是正式的稅法。

徵收的範圍也是個學問,看起來並不是要讓工作室完全作不下去,而是遏止收購轉賣的風潮,對整個虛擬貨幣市場來說影響微乎極微,只是要抽人家的稅,總要先承認虛擬貨幣交易的合法性吧?

讓我們來看看其他虛擬貨幣交易盛行國的狀況:

美國在2006年曾經提議過要對虛擬交易課稅,但是被國會擋下,理由就是虛擬交易並沒有足夠的合法性。不過在2007三月左右,CNN又再度揭露相關新聞。(CNN新聞連結)

韓國更為直接,2007年五月直接頒布相關虛擬交易禁令<遊戲產業振興相關法案>,導致當時最大的ItemBay關閉,後來因為抗議過多而取消,但是仍然沒有實際承認虛擬交易的合法性。(相關連結相關連結2)

目前法界的看法是:如果虛擬交易沒有合法性,那就沒有必要交稅。否則在遊戲公司明確的禁止虛擬交易的前提下,玩家進行交易納稅後如果被遊戲公司鎖帳號懲處,納稅人的權益何在?國家法律和遊戲公司的EULA何者為重?

延伸閱讀:遊戲基地–淺談從地下經濟邁向規模經營的虛擬寶物交易

 

 

延伸閱讀

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