大陸知名遊戲入口網站 17173.com 日前公佈了本年度的網咖調查,讓身處於台灣的研究人員可以得知大陸遊戲目前的狀況。
2007年的主力消費階層人數大為降低,反而是中高年齡階層增加了不少,這和近年大陸經濟起飛,所謂90後已經不再把網咖當作是唯一的上網點。有趣的是,18歲以下逆勢成長,據我所知,大陸網咖是禁止未成年人進入的...
上網時間和去年相較,變化並不大,考慮到大陸獨有的防沉迷機制,3~5小時仍然是大宗。雖然還是可以用多帳號或者切換遊戲避開這個限制...
由於征途之類的免費遊戲大成功,眾開發商紛紛仿效,2008年中,需要花費大量時間維持競爭力的遊戲比2007更少,營運商更希望玩家少花點時間,多花點人民幣營造競爭力。(參考連結)
到網咖玩遊戲仍然是主流,但是隨著社交遊戲的興起,玩家花更多時間經營線上人際關係。另外網路頻寬大幅成長外加無視著作權,線上音樂和電影的網站如春筍般冒出,看電影聽音樂的人口也大幅增加。另外雖然也有專業的電影提供商(拉專線到網咖提供音樂、電影服務),但是仍然是盜版...
20/80法則在大陸休閒遊戲也很適用,前三名的遊戲佔領了超過60%的市佔率。騰訊靠著QQ的龐大會員基數和Q幣優勢,靠著仿冒遊戲搶下了三個名額。勁舞團和跑跑卡丁車在新進仿效遊戲的蠶食下,僅略為衰退,先行優勢相當明顯。
MMORPG部份,除了魔獸世界獨大之外,其他一線遊戲的市佔率差距不大。此外除了老牌遊戲傳奇(還逆勢成長,不過)之外,韓國遊戲只剩下地下城與勇士能夠上榜,不過目前市場慢慢的被鬼吹燈之類的仿造遊戲蠶食。
從2007的表看得出來,同質性遊戲取代性相當高,遊戲如果沒有足夠的內容讓玩家消費,很快的就會被後面的遊戲淹沒過去..
1 則留言:
這些圖表數據很有趣,從中的確可以看出大陸線上遊戲市場的一些端倪。
我覺得有趣的是,26 歲以上的玩家族群呈現出上漲的趨勢,或許也表示網游已經成功滲透到不同世代的族群之中了。
感謝分享資訊~
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