2008年6月7日

過份的期待是傷害:HellGate London & Tabula Rasa

2007Q3~Q4最受期待的兩個歐美MMORPG分別為HellGate:London以及Tabula Rasa。但是到現在為止,兩作品都賣得相當不理想,不但沒有一線遊戲的氣勢,甚至快要連二線首席的位置都快保不住了。

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Tabula Rasa 靠著 NCSoft 的大力支援,初期在韓國賣了50億韓圓,之後的五個月卻只賣了19億韓圓,原本 NCSoft 誇口這將會是個『次世代:融合FPS和RPG的有趣遊戲』,不過近期終於改口坦承是個失敗作品。

雖然 NCSoft 把產包的價格從39.99美金調整到9.99美金,試圖要拉高銷售量吸引玩家,但是現在還看不出任何成效。開發費用如果算上邀請 Richard Garriott加盟的費用,總計800億韓圓,看來回收無望。

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HellGate:London的狀況也不惶多讓,自2005年就開始打著暗黑破壞神之父Bill Ropher的名號開始造勢,引來眾多玩家引頸期盼,第一個月就創下三十億韓圓的成績,可惜後繼無力,之後只以每個月五億韓圓的速度緩慢成長,充其量只能算是二線遊戲。

為了挽回局勢,韓國還首開先例改成免費制度,想靠賣現金裝備挽回一成,不知道時台灣和信會不會跟進?

為何這兩個倍受期待的遊戲,最後卻搞的如此悽慘?是因為沒有經驗嗎?

是這樣嗎?但是,兩作都由有名製作人領軍,HellGate:London由暗黑破壞神Bill Ropher、Tabula Rasa則是由線上創世紀Richard Garriott(Lord British)。顯然不是因為製作人是新手所以做出爛遊戲。

還是因為遊戲本身不夠創新

可是,Tabula Rasa 融合了第一人稱射擊(FPS)以及傳統MMORPG的特點,加上原來線上創世紀的符文系統,擘畫了一個科技和魔幻並存的世界;HellGate:London則是以末日毀滅背景,遊戲採用暗黑破壞神的小房間制度,兼具動作遊戲的快節奏以及線上遊戲的成長要素。這兩款遊戲的新要素在上市前也頗獲期待。

窮究其失敗原因,不外乎兩個:金主和玩家的過度期待

HellGate:London從2005開始放消息,到2007Q4美國上市,兩年一向是金主忍耐能力的極限,事實也證明了EA最終逼著Flagship Studios在2007聖誕節前將HellGate:London上市,但是未完成的內容和玩家的期待完全相左。

IGN Reviews 言簡意賅的指出:『Sadly, there's far too much action and not nearly enough story in Hellgate. Most of the time players are simply wandering from level to level killing anything that moves with no more understanding of what's going on than the simple one-line quest instructions provide.』(可惜的是,遊戲中有太多的動作要素和不足的故事背景。玩家大多數的時間都只能為升級而殺,而不知為何而殺)。

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另外當初玩家期待的是FlagShip Studios如何將Diablo2的趣味完美的和MMORPG結合(包括筆者),但是最後等到的卻只是隨便混混的四不像。沒錯,Diablo2該有的HellGate都有了,包括Hardcore模式、亂數房間、亂數掉寶,但是這不過又是一個Diablo2,而不是一個收費的Diablo2。

雖然Flagship Studios試圖以更新添增遊戲內容,不過到1.3才有一些其他遊戲的基本配備(表情指令、看其他玩家裝備、分開堆疊物品...)實在很難挽回筆者的信心。

Tabula Rasa呢?

Tabula Rasa的製作時間更久,自1999年Origins被EA收購之後,Richard Garriott就跳到NCSoft旗下開設NC Austin工作室開始研發,直到2007/10/19上市為止,NCSoft投資接近800億韓圓(約合台幣23億7600萬),被逼著上市也是意料中事,事實上,當筆者還在玩EverQuest:Planes of Powers的時候,就已經聽過Tabula Rasa即將上市的消息..那可是五年多前的事情了。

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相比起HellGate,Tabula Rasa的問題不太一樣。Tabula Rasa在背景氣氛、遊戲平衡以及創意上都頗受好評,比方說動態戰場、新穎的戰鬥模式以及複製人系統,可惜遊戲上市時臭蟲滿天飛。

GameSpy:『… complaints about a memory leak and slowdown from the community … gameplay bugs … quests that won’t give the player credit for completing them … triggers that only go off for only a few members in a party, forcing players to run missions multiple times.』(記憶體不足、遊戲臭蟲、任務不提示回報地點、隊伍任務只有少數人可以一次順利完成)

Ten Ton Hammer:『people are complaining about server disconnects or extreme lag』(玩家們抱怨伺服器斷線以及極度的Lag)。

這些臭蟲嚴重的影響了玩家的玩興,導致上市至今只獲利50億韓圓(韓國人的幣值也太小了點,動不動幾億的看的很難過),NCsoft甚至裁掉不少Austin Studios的人以減少損失。

雖然這兩個遊戲都試圖以發佈更新的方式彌補這些過錯,但是玩家們面對眾多的遊戲,還願意回頭嘗試的機率實在不高,除非能夠像EverQuest2或者StarWar Galaxy一樣的破釜沈舟大改版,否則很難有足夠的吸引力再度拉回玩家的視線。

換個角度思考

這些過度受玩家期待的遊戲都有個特點。『早期就確認遊戲的方向,但是開發時間又過久』,線上遊戲改朝換代的速度相當快,三年前玩家一致公認好玩有趣的點子未必能夠滿足三年後同樣的玩家群,甚至早就在這三年之間被手腳快的小成本遊戲開發商抄光了。

因此,當這些備受期待的大作正式推出時,玩家的喜好是否仍然相同?遊戲廠商是否有再度確認,而是只看了官網和討論區中那些死忠份子的期待?

這或許也是大陸遊戲迅速竄起的主因,他們獲知玩家的需求,修改並快速推出,你有的我也有,所以大家都長得一個樣。

1 則留言:

半路 提到...

這篇評論實在寫得非常透徹。

除了你所提到的金主因素與原先過高的期待而造成落差之外,我個人的想法是,由這兩款遊戲的成果,可以看出這兩間遊戲公司對 MMOG 開發經驗的明顯不足。

即使遊戲製作人是非常有名氣的 Richard Garriott 與 Bill Roper,但是從遊戲成品中,仍然看到很多線上遊戲所缺少的基礎功能。由此可知,除了遊戲製作人以外,開發團隊是否有足夠的能力與經驗也是非常重要的一環呀。

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