2007年10月11日

日、韓、台銷售基準比較


銷售額一向都是遊戲受歡迎與否的重要指標,但是基準點依各個地區市場有所不同。

考慮基準點之前,別忘了各國的人口基數以及線上遊戲人口數字。
南韓:四千九百萬人線上遊戲人口約一千三百萬
台灣:兩千三百萬線上遊戲人口約四百三十萬
日本:一億兩千七百萬線上遊戲人口約三百二十萬。

接著舉 洛汗ROHAN 這款三地都有上市的遊戲銷售額作個比較。

這邊將從各媒體收集來的銷售數字當成最高數字。

洛汗ROHAN在各地銷售數字分別是
台灣:單月三十億八千萬韓圓(台幣一億一千萬)
日本:十億韓圓(約台幣三千五百七十萬)
韓國:四十五億韓圓(約合台幣一億五千萬)

相比起完全飽和的韓國市場、近飽和的台灣市場而言,日本市場顯然還是一個處女地,預估在2008年末之前,線上遊戲人口將成長300%達到一千萬。也難怪從去年以來韓國不斷的爭搶日本知名動漫畫授權,試圖搶下日本市場。

至於大陸市場?由於過度的人治以及限制過多(YNK訪談大宇失利事件),還只是看得到吃不到的狀況。

2 則留言:

anna 提到...

洛汗ROHAN在各地銷售數字分別是
台灣:單月三十億八千萬韓圓(台幣一億一千萬)
日本:十億韓圓(約台幣三千五百七十萬)
韓國:四十五億韓圓(約合台幣一億五千萬)


在這數據裡,我看到的是台灣的吸金能力大大領先,但也因此加速了洛和的沒落。

銀狐 Silver Fox 提到...

其實 .... 台灣目前部份遊戲公司在操作線上遊戲都是採用這種『短線操作』的模式,快快把一款遊戲的價值在三個月內榨乾,然後就換下一款遊戲繼續榨。

這種作法不只是一般評價不好的公司這樣做,連部份在玩家間口碑還可以的遊戲公司也是這樣做的 ....

延伸閱讀

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