銷售額一向都是遊戲受歡迎與否的重要指標,但是基準點依各個地區市場有所不同。
考慮基準點之前,別忘了各國的人口基數以及線上遊戲人口數字。
南韓:
四千九百萬人,
線上遊戲人口約一千三百萬。
台灣:
兩千三百萬,
線上遊戲人口約四百三十萬。
日本:
一億兩千七百萬,
線上遊戲人口約三百二十萬。接著舉
洛汗ROHAN 這款三地都有上市的遊戲銷售額作個比較。
這邊將從各媒體收集來的銷售數字當成最高數字。
洛汗ROHAN在各地銷售數字分別是
台灣:單月三十億八千萬韓圓(台幣一億一千萬)
日本:十億韓圓(約台幣三千五百七十萬)
韓國:四十五億韓圓(約合台幣一億五千萬)
相比起完全飽和的韓國市場、近飽和的台灣市場而言,日本市場顯然還是一個處女地,預估在2008年末之前,線上遊戲人口將成長300%達到一千萬。也難怪從去年以來韓國不斷的爭搶日本知名動漫畫授權,試圖搶下日本市場。
至於大陸市場?由於過度的人治以及限制過多(YNK訪談、大宇失利事件),還只是看得到吃不到的狀況。
2 則留言:
洛汗ROHAN在各地銷售數字分別是
台灣:單月三十億八千萬韓圓(台幣一億一千萬)
日本:十億韓圓(約台幣三千五百七十萬)
韓國:四十五億韓圓(約合台幣一億五千萬)
在這數據裡,我看到的是台灣的吸金能力大大領先,但也因此加速了洛和的沒落。
其實 .... 台灣目前部份遊戲公司在操作線上遊戲都是採用這種『短線操作』的模式,快快把一款遊戲的價值在三個月內榨乾,然後就換下一款遊戲繼續榨。
這種作法不只是一般評價不好的公司這樣做,連部份在玩家間口碑還可以的遊戲公司也是這樣做的 ....
張貼留言