2007年7月3日

強調遊戲性不如現金促銷?


行銷最簡單的定義就是:將產品銷售給消費者。在遊戲界,背後的註解是;不論產品的好壞,只要消費者掏錢出來就好。

行銷有4P,分別是產品Production、價格Price、促銷Promotion以及分銷Place。

受到這兩年網路遊戲免費化的影響,價格基本上已經不是行銷重點。反正你免費,我也跟著免費,都只是字面上的免費而已。

分銷,目前所有遊戲公司的銷售管道幾乎都是平等的:五大通路只要有錢賺,來者不拒,所以這個也沒啥好說的。

剩下的就是本次主題:產品以及促銷。

對遊戲來說,所謂的產品優勢就是遊戲性。但是現在的遊戲市場中,光靠『本遊戲有XX系統』是沒有辦法吸引到玩家的。因為你有的特點,很快的就會被競爭對手學走,甚至是被發揚光大。

更有甚之,遊戲特點是不跳下來玩就無法了解的。因此,要如何吸引原本沒興趣的玩家來玩,還要玩出心得來,體會到遊戲的特點,就得靠促銷手段。

送什麼好呢?虛寶無法吸引非遊戲族群加入,實體贈品雖然很棒,但是也有那些不想要電腦、旅行招待或者汽車的潛在玩家。最後也是最有效的手段,就是現金了..

但是,用現金作為促銷手段在法律上是有風險的,某些法律人認為,這無異於非法射倖(PS.1),尤其是台灣的遊戲人口中,未成年佔了不少比例。

更長遠的來說,如果本身遊戲性不足,促銷活動只能拉來一時的玩家,更大多數的玩家在促銷活動結束之後就慢慢散去。如果不是像征途那樣的固定發放,要拉住這些玩家還是得靠遊戲性。

繞了這麼久,最後還是回到遊戲性啊...

PS.1:所謂射倖意指利用機率、碰運氣的方式以獲得利益,遊戲打怪掉寶本身就是一種射倖行為,只是因為是「純娛樂」所以不在此限,但是只要牽扯到現金,就無法用娛樂的名義規避。

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