2007年7月27日

遊戲線上化後的侷限


自從線上遊戲可以讓遊戲廠商擺脫盜版陰影以及隨後休閒遊戲免月費仍帶來可觀收益後,各公司無不想盡辦法把各式各樣的遊戲搬到線上。

不管是動作遊戲、射擊遊戲、策略遊戲或者是益智遊戲,幾乎單機遊戲上有的遊戲類型統統都被搬到線上遊戲了。

讓我們來看看
角色扮演(RPG):魔獸世界天堂
音樂節奏(RAG):勁舞團熱舞Online
桌上遊戲(TBG):戲谷Game淘
益智類(PZG):俄羅斯方塊Online塊魂Online
策略模擬(SLG):三國策Online
賽車類(RCG):跑跑卡丁車
射擊類(STG):SF OnlineBigShotBitPilot
動作類(ACT):三小俠小朋友齊打交
格鬥類(FTG):DeadOrAlive Online拳豪
運動類(SPG):全民打棒球網球拍拍

幾乎所有單機有的遊戲類型,全部都線上化了。

但是,好像漏了些啥?



綜觀目前所有的線上遊戲,類別琳瑯滿目,但是卻造成了題材侷限的困境。
設計者為了獲利,黏著玩家並且建立社群,勢必要在遊戲中加入成長要素以及客製化。
但是這卻讓某些類型的遊戲完全的失去表現空間,進而退出遊戲舞台。

眼尖的讀者應該注意到了,前面提到的線上遊戲列表中,唯獨少了冒險遊戲(AVG)以及飛行模擬遊戲(SIM)。

是這些遊戲類型不受歡迎嗎?

這兩種遊戲之所以不受青睞,最大的因素其實不外乎缺少競爭感以及操作複雜度。

動物之森或者是猴島小英雄之類的冒險遊戲,最大的樂趣就在於進入遊戲設計者的思考,享受遊戲設計者想要玩家觸碰到的內容,這些內容又是一次性的,玩過了以後,就很難再度回頭遊樂。另外在這類遊戲中,並沒有辦法設計機制讓玩家和玩家互相競爭。

試想一個缺乏競爭的線上遊戲,不就和單機遊戲無異了嗎?

另外,當玩家的年齡分佈越廣,過度複雜的遊戲也無法搬到線上。

以前玩飛行模擬遊戲的時候,比方微軟的模擬飛行系列,或者是捍衛雄鷹(Falcon)系列,都要先讀過數百頁的說明書、背複雜的鍵盤指令或者是購買一隻價格昂貴的飛行搖桿。

雖然後來出現了空戰奇兵系列,但是這款遊戲的擬真度較低,反倒是強調了動作以及趣味性,簡化了操作和難度,其實應該歸類為動作模擬飛行(ACT-SIM)。

當然,隨著線上遊戲市場逐漸飽和,遊戲廠商還是會絞盡腦汁將這兩種遊戲搬上線上舞台,比如說潛龍諜影Online,雖然目前還沒有相關情報,不過相當值得期待。

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