2007年11月24日
[對岸]韓國遊戲市占大幅下降的原因
過去兩年來,中國大陸遊戲自主開發遊戲數量不斷增多,相對的擠壓到韓國產遊戲的市佔率。
韓國政府一向非常注重遊戲產業的發展,也因此於2007/11/20的朝鮮日報出現這樣的報導。
新聞中提到,韓國遊戲之所以讓出對岸市場的主因是
新產品開發不利 以及
大陸仿冒品太多
大陸仿冒品太多
不可否認,對岸的抄襲速度相當的快,不論是之前提過的PapaerMan或者是熱舞系遊戲這兩年似雨後春筍般冒出的抄襲品,都大大的侵蝕了原本韓國遊戲的市場。
但是背後的真正主因卻是,對岸自主研發的遊戲越來越多、越來越快,也就是對岸的研發能力已經增強到威脅線上遊戲大國-韓國的地步了。
線上遊戲說起來就和食神裡頭的那句『抗議無效!就好像游泳、賽跑一樣,還不是你作啥他也作啥?繼續比賽!』差不了多少。這兩年的遊戲中,處處可見魔獸世界的影子,更之前的遊戲也都有當時暢銷作品的影子。
發想一個新點子,並加以實現固然要不少時間,但是抄襲也必須有一定的實力。怎麼不見台灣有自行研發賣的不錯,即使是被稱為抄襲的遊戲呢?
這個問題是無法排除的商業問題。
新產品開發不利
這點指責其實很無厘頭,線上遊戲發展至今,幾乎是已經把所有單機遊戲可以展現的內容都線上化了,與其說開發不利,不如說點子用光了。
去年開始,韓國就因為點子用光,開始購買日本動漫畫授權,試圖以次文化內容吸引玩家,某些很成功,但是也有失敗的例子。
更明確的說,新作品無法在內容和娛樂度上超越前作的話,只靠著華麗的畫面是沒有辦法挖起已經紮根的老玩家。更何況,過度講求畫面的遊戲,在對岸由於網咖設備普遍老舊的狀況下,是相當難以推行的。看看對岸最暢銷的作品畫面就可以略知一二。
接著是個人認為的兩個額外原因,
簽約授權金額過高 以及
本土化
簽約授權金額過高
韓國遊戲廠商自從出口遊戲帶來大量的獲利,各國代理商瘋狂的追高遊戲代理費用後,遊戲代理簽約金屢創新高。背後灌水多少姑且不談,但是在各家都灌水的情況下,相對數字不會差太多。
過高的簽約金讓攤平回收的時間拉長,與其盲目的代理不知道會不會賣的韓國遊戲,不如試著自行開發遊戲,不但省了成本,還可以培養研發人才。
對岸在當年盛大和Actoz官司之後,就開始這麼做了,這兩年只不過是開始收穫成果。
本土化
對岸的民族意識極為高張,同樣等級的遊戲,對岸玩家大多會因為愛國心支持自主研發遊戲,當然這也和這幾年韓國人的小動作不無關係。
另外一方面,本土化的研發可以更快速的反應遊戲Bug以及內容修正,這點是代理遊戲遠遠不及的優勢。以最近某個1:5000萬遊戲再度爆發的假錢事件來說,官方緩慢的處理速度,和所有程式修改權都掌控在韓方不無關係,即使是自家的子公司。
即使代理商有程式修改權,也很容易被韓方大作文章,最後片面解約。
從對岸經驗來看,自主研發才是最後遊戲公司獲利的來源,盲目的代理、亂槍打鳥並不足以滿足玩家的胃口,也無法解決問題。但是在封魔獵人表現不利,大宇上海軟星解散之類的事件後,不禁讓人唏噓不已。
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