2010年6月11日

淺談遊戲商城販售設計(二)

除了先前提過的裝飾以及恢復道具外,接著來談談基本型道具和便利型道具。
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所謂的基本型道具,其實就是把原本月費制所提供的資源,獨立出來販售,以彌補沒收月費的損失。就像是各地酒店業上繳的保護費一樣,你可以不買,但是一定會玩的比較辛苦。


想想看,當別人銀行一開500格,你卻只有50格;別人到處都可以擺攤作生意,你卻只能在特定的區域擺攤。就如同食神台詞所說的:『椅子要多窄有多窄,吸管要多粗有多粗,冰塊要多大有多大,薯條要炸多老有多老!』藉由不滿意和比較創造購買動力。

比較常見的販售有
  • 銀行、錢莊或者角色身上的儲物空間
  • 擺攤限制以及攤位大小
  • 建立公會、幫派、家族等團體
  • 特殊地點通行證
  • 頻道廣播
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比較有趣的是頻道廣播。由於價格低廉,外加總有人喜歡在公頻廣告、吵架、求愛,銷售狀況往往是本類商品中第一。
不過除非遊戲夠強、同儕夠多,這樣商品才能被大多數玩家接受,否則只會淪為殺雞取卵。當玩家受不了過度限制的環境時,就會被更新穎的遊戲所吸引出走。
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相對於小家子氣的基本型道具,便利型道具充分的利用人們好逸惡勞以及競爭心來牟利。基本上的思考模式就是,玩家懶的作什麼,那我們就賣什麼:
  • 懶的走路?賣他傳送道具
  • 想快速升級?賣他經驗值加倍物品
  • 沒空上線但是不想等級輸人?賣他離線託管物品
  • 死掉不想跑回原來的點?賣他原地復活道具
  • 建築物、軍隊建造太慢?賣他立刻完成道具
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基於競爭心態,便利型道具如果和排行榜扯上邊。比方說,使用道具還會另外提昇財富聲望表示這玩家很捨得花錢,會讓該項商品銷售量提高。一個相當有趣的例子是中華英雄的英雄無敵丹,這項商品不但提高經驗值加成,效果為同地圖之所有玩家,當受惠玩家越多,使用者(大爺)還可以獲得名為功德的屬性。
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這種設計有幾個好處:
  1. 施放者獲得非消費玩家的追捧,大大呼聲不斷,造成同儕效應
  2. 非消費玩家會因此增加上線時間,善用這個天上掉下來的禮物
  3. 額外可獲得屬性,讓想追求極致的玩家重複施放本道具
便利型道具在遊戲(新伺服器)初期會大幅的拉開付費玩家和免費玩家之間的差距。如果這是個以PVP為主的遊戲,最好控制一下以免初期就有付費玩家靠著這些屠殺低等級非付費玩家。即使非付費不作任何消費,但是少了這些基石,金字塔頂端也是有崩落的可能。
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(待續)

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