===
所謂的基本型道具,其實就是把原本月費制所提供的資源,獨立出來販售,以彌補沒收月費的損失。就像是各地酒店業上繳的保護費一樣,你可以不買,但是一定會玩的比較辛苦。
想想看,當別人銀行一開500格,你卻只有50格;別人到處都可以擺攤作生意,你卻只能在特定的區域擺攤。就如同食神台詞所說的:『椅子要多窄有多窄,吸管要多粗有多粗,冰塊要多大有多大,薯條要炸多老有多老!』藉由不滿意和比較創造購買動力。
比較常見的販售有
- 銀行、錢莊或者角色身上的儲物空間
- 擺攤限制以及攤位大小
- 建立公會、幫派、家族等團體
- 特殊地點通行證
- 頻道廣播
比較有趣的是頻道廣播。由於價格低廉,外加總有人喜歡在公頻廣告、吵架、求愛,銷售狀況往往是本類商品中第一。
不過除非遊戲夠強、同儕夠多,這樣商品才能被大多數玩家接受,否則只會淪為殺雞取卵。當玩家受不了過度限制的環境時,就會被更新穎的遊戲所吸引出走。
===
相對於小家子氣的基本型道具,便利型道具充分的利用人們好逸惡勞以及競爭心來牟利。基本上的思考模式就是,玩家懶的作什麼,那我們就賣什麼:
- 懶的走路?賣他傳送道具
- 想快速升級?賣他經驗值加倍物品
- 沒空上線但是不想等級輸人?賣他離線託管物品
- 死掉不想跑回原來的點?賣他原地復活道具
- 建築物、軍隊建造太慢?賣他立刻完成道具
基於競爭心態,便利型道具如果和排行榜扯上邊。比方說,使用道具還會另外提昇財富聲望表示這玩家很捨得花錢,會讓該項商品銷售量提高。一個相當有趣的例子是中華英雄的英雄無敵丹,這項商品不但提高經驗值加成,效果為同地圖之所有玩家,當受惠玩家越多,使用者(大爺)還可以獲得名為功德的屬性。
這種設計有幾個好處:
- 施放者獲得非消費玩家的追捧,大大呼聲不斷,造成同儕效應
- 非消費玩家會因此增加上線時間,善用這個天上掉下來的禮物
- 額外可獲得屬性,讓想追求極致的玩家重複施放本道具
===
(待續)
沒有留言:
張貼留言