2010年6月23日

淺談遊戲商城販售設計(三)

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除了少部份遊戲外,大多數的商城遊戲成就感來源都是建立在打倒某物之上。這個過程可以簡單的省略為:
  1. PVE 遊戲 → 打倒首領怪物
  2. PVP 遊戲 → 打倒敵對玩家
為了達成這兩個目標,玩家技術、角色強度以及團隊配合是必不可少的。玩家技術雖然無法靠商城物品提昇,但是其他部份都有相當大的獲利空間。高消費玩家為了強度和爽度,往往一擲千金;衝裝備、買屬性花費數以萬計台幣的不在少數。


目前常見的強化道具大致如下:
  • 強化裝備、屬性、寵物
  • 保證強化失敗無懲罰
  • 屬性的轉移、改變
  • 附加打孔、鑲嵌、附魔等額外屬性
如果這樣還沒有辦法滿足需求,征途之後各遊戲紛紛推出裝備搭配模式。裝備必需以一定的屬性裝著,才能夠觸發隱藏的能力加成。這個作法可以確保玩家換裝備時必須整套換掉,也提昇了裝備的強度。
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強化幅度和限制性也會影響到玩家的購買欲望。

可強化幅度如果不夠高,很難激起玩家花大錢換爽度的欲望;反之,則會造成玩家強化一次就可以用上很久,減少了獲利的空間。可交易性則是可以促進遊戲內的物資流通,一方面可以吸引投資客進行強化販售套利,另外還可以讓一般玩家有能力和高付費玩家抗衡,提昇遊戲壽命。一個無敵的遊戲,是很容易讓人厭倦的。

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現在的遊戲為了自由度,提供玩家許多可以自由發揮的部份。技能、天賦、屬性、寵物…等等。只要是能讓玩家決定的,就會有人手殘點錯或者是某天一個更新造成大變動。這時候反悔重置用道具就派上用場了!
常見的品項有:
  • 重置各種玩家或者寵物之屬性、技能、天賦
  • 重置等級但是給予優惠(轉生)
  • 重置特定能獲得利益的任務、地區、副本、行為
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重置本身就代表著優勢,所以即使重置無法提供額外利益,只要外部環境改變(特定點法改強),就可以促進此類道具消費。

轉生之類的重置道具則可以讓封頂的玩家不至於太快厭煩遊戲,最少可以再拖延一次練到滿級的時間。不過重複轉生之後的強度常常會超出原始設計,建議最少要加上轉生上限之類的設定。

近期則是出現了使用後可以增加或者重置副本進入限制的道具,此類道具對遊戲衝擊較小,常見的副作用不過是消費玩家升級的特別快。
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(待續)

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