2010年5月5日
[大陸]Q幣行銷
在一個競爭市場中,搶用戶是必然的行為。如果又加上分區營運、聯合營運這樣,大家的產品都相同,那最後比較的就是行銷,這邊就得提一下2009年度九城所搞出的Q幣門事件。
先來說說Q幣吧,Q幣是騰訊推出的虛擬貨幣,大多使用在騰訊相關服務上;由於大陸即時通訊軟體中,QQ佔有率高達80%,因此QQ幣具有相當的流通價值。2007年時,還因為和淘寶鬧出的匯率問題,引起中國央行的注意。
在九城Q幣門事件之前,其實就有不少遊戲以發放Q幣為號招,吸引玩家參與新遊戲。在淘寶上,Q幣可以透過網路交易兌換成人民幣;發送Q幣和發送現金是沒有差別的,而且營運商還不需要找金流來處理。
但是就在2009年底,九城藉由大量Q幣挖角騰訊的地下城與勇士玩家到九城正要開始營運的名將三國中。由於九城號稱投入兩億Q幣,一度引起軒然大波。當然,要領取這些Q幣其實也不容易,遊戲大觀就有一篇詳細的分析。當然最後也引起騰訊不滿,導致騰訊整個平台都封殺九城遊戲。
活動效果據說頗可觀,名將三國很快就衝高了同時上線人數。隨後,盛大的彩虹島也嘗試著以發放Q幣吸引玩家回流,拉高最大同時上線人數。領取Q幣的門檻低到只要在特定日期登入就可以領取Q幣。此外還有大話軒轅、大話水滸、西遊記以及成吉思汗等遊戲,Q幣行銷已經成為眾人仿效的行銷手法。
Q幣行銷的缺點也非常明顯,那就是門檻越來越低,導致玩家可以快速的從各個遊戲中取得Q幣,進而造成更多的流動玩家,佔用大量伺服器資源以及Q幣,然後拍拍屁股離開,前往下一個有利可圖的遊戲活動。
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