2009年1月14日

[歐美]成功的基準和失敗的基準

image

2008/05上市時獲得大成功,光是主程式就賣出超過100萬的科南世紀(Age of Conan),但是現在卻傳出伺服器必須加以整並,從最早的65伺服縮減到48個伺服器,現在更縮減到19個伺服器,保守估計玩家人數少了3/4。

原本高達一百億韓圓的簽約金,也在玩家不斷流失的狀況下最後以不到30億韓圓的價格由NeoWiz簽下,預計不久之後在韓國營運(From GameMeca)。據信,簽約金應該在15億左右...

=====================================================

從主程式銷售來看,科南世紀無疑是成功的,銷售一百萬套的遊戲最少表示玩家非常的期待,甚至超過現行遊戲。但是在線上遊戲的基準中,主程式賣得好不好不是重點,重要的是如何維持住這些會員。主程式賣得好不過是回收開發資金(雖然這已經很重要,去年同期銷售不良的的Tabula Rasa甚至淪落到以不到1美金的價格在大賣場花車出售。),會員數量的多寡還會影響到之後海外版權的簽約金和分成。

以會員維持的方面來看,科南世紀的確失敗,由於遊戲內容不足以滿足玩家的期盼,大多數的玩家在兩個月內就回到了魔獸世界的懷抱。最後雖然試圖更換製作人以求起死回生,不過看起來是回天乏術了。

即使是號稱賣得最好的MMORPG-戰錘Online,也發生了類似的狀況。雖然戰錘搶在魔獸世界資料片前推出取得了先機,但是內容畢竟比不上已經營運四年的老遊戲,最後在資料片推出後玩家大減。期間還引發了一波雙方公司高層之間的口水戰...

顯而易見的,線上遊戲是否成功的基準點應該在於上市之後是否能夠順利的維持會員人數,而不是看初期的造勢,比方說炒版。雖然這些行銷手法可以短期的獲得會員數,但是從長期宏觀的角度來看,唯有足夠的內容以及特色,才是正途。

4 則留言:

Mark Chih 提到...

這樣看回來或者也可以解釋為什麼臺灣遊戲公司大多不考慮原創大型線上遊戲.. 1. 需要的資金 2. 研發制作的成本/時間控制3. 資金回收的速度 4. 賺不賺錢的風險

教主濱崎步 提到...

這我在PTT就講過囉
單純從遊戲製作來看
EA是不可能贏BZ的

我玩EA的遊戲大概也快十年了
就不覺得EA有能力幹掉BZ
純粹是一堆門外漢在那邊加油添醋

就像以前一堆遊戲 打著"打倒天堂"的旗幟
到最後也沒一個贏 全都是因為自己遊戲內容不夠充分而失敗

反觀魔獸當初上市 根本就沒把天堂放在眼裡 - - 一下就超越了

So 實力問題...
如果是SQUARE ENIX Ubisoft Rockstar要拼魔獸
我才覺得BZ要小心被超越..

我比較看好這三間遊戲公司的實力
老實說 其他的就還好..除非BZ自己爛掉 不然他這個霸主還是可以做很久

教主濱崎步 提到...

EA的WIKI

EA能發展成今天遊戲業界的巨頭,與它自1991年上市後便開始的大規模收購計劃密不可分。一方面,其通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,包括終極動員令、創世紀、模擬市民、極速快感、瘋狂美式足球、榮譽勳章等,奠定了其在業界無法動搖的霸主地位。另一方面,被其收購的公司或製作組大多數在被收購以後被重組或解散,喪失了原有的創造性和活力,使得這些遊戲品牌逐漸失去了原有的魅力,因此EA也被一些核心玩家稱為佳作殺手。

SantosLiu 提到...

EA的確是個業界的怪獸,不過那是因為2001年以後資金過於充裕,造成EA有併購的資本。最近EA也開始砍人...

http://www.gamespot.com/news/6143510.html

http://kotaku.com/gaming/business/ea-layoff-rumors-part-3-105340.php

至於遊戲內容,不是各家公司不願意把內作充實,後面金主的意願也是非常重要的。很少有金主有這樣的理念願意把遊戲一延再延只求效果不求短期的高額回報。

延伸閱讀

Related Posts with Thumbnails