2009年1月11日

一片不景氣中,線上遊戲有多夯?

image

或許是2008的經濟不景氣使然,一堆媒體報導宅經濟相關新聞,搞得一堆朋友都來問我,遊戲界是有多好賺?

為了避免一再的回答,也讓我自己回答的時候不用查閱資料,就順手把相關數據公佈在此...

=====================================================

問題1:台灣現在的線上遊戲人口有多少?

這個問題很棒,母體數字是所有研究的基礎,所以每個人都會問這個問題....首先從台灣上網人口來看吧。2008Q3時,由資策會FIND公佈的寬頻上網人口為474萬戶、學術網路使用人口為448萬人。姑且把每戶都當成一個使用者,並且忽視寬頻上網和學術網路之間的重複性,總計的線上遊戲潛在客戶應為922萬人。(台灣雖然有推出手機線上遊戲,不過現在市場並不大,為了簡化計算,在此先忽略不計算...)

再根據MIC的報告,2008/6/26的新聞稿指出網友從事線上遊戲比率約為61.6%,我們可以得到一個大略的數字,2008/09 時,應該有約568萬左右的線上遊戲玩家。當然,這有可能包括玩網頁小遊戲的,不過這個數字可以滿足大多數的人...

問題2:台灣的線上遊戲總營收有多少?

根據MIC的研究報告,2008年約104億。不過我和智冠王總的看法一樣,MIC的計算實在不太對。首先我們來看看上市櫃公司,光是智冠+網龍+橘子,2008年就有110.57億,如果還算上華義(3086)宇峻奧汀(3546)鈊象(3293)、昱泉(6169),就接近150億,請直接參考公開資訊觀測站的每月營收報告(12月),或者友站整理過的相關資訊

問題3:未來線上遊戲的成長性有多少?

這個問題相當的不好回答,雖然宅經濟當道,人們會因為收入減少而選擇不出去看電影而在家中打電動,但是除了月費制遊戲外,免費制遊戲的營收不見得會因此大幅成長。至於會成長多少?這應該只有擲爻才知道,不過IDC預估2009年台灣市場將會成長8%,中國大陸則遠高於此,難怪各公司都開始瞄準大陸市場。

=====================================================

大致上就這三個問題了,更詳細的問題可以洽 MIC AISP 購買產業報告。

4 則留言:

教主濱崎步 提到...

不知道今年電玩展有沒有辦法像上圖那次那麼氣派
我只知道2007+2008辦的慘不忍睹 可以看得出來電玩產業實際上賠很大
(實際上是錯誤的政策外加血拼廝殺所造成的 造成大量玩家回籠單機遊戲..PS3 XBOX360 就展很大...囧)

SantosLiu 提到...

很難說,太氣派也沒有用,E3 之前就是辦的太氣派,後來回歸基本面...

不過現在的人大多容易被媒體給影響...要知道媒體只會報導片面消息。

教主濱崎步 提到...

E3那個似乎目的不太一樣
到最後搞得太花錢所導致的

看來只能看看東京電玩展了
還有正妹可以看

台灣電玩展搞到最後真的蠻像以前大拜拜的
說不定之後各種小攤販都來一起擺...
不過我想微軟跟SONY應該還是會繼續撐下去..畢竟單機利潤還是比較高一些

Yusheng 提到...

其實,「台灣」遊戲市場的算法

上述這些公司的收入 還要扣除掉海外收入。
也因此,也不會像王董說的那麼多。

但的確,或許MIC也估太少了

延伸閱讀

Related Posts with Thumbnails