2009年1月11日

一片不景氣中,線上遊戲有多夯?

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或許是2008的經濟不景氣使然,一堆媒體報導宅經濟相關新聞,搞得一堆朋友都來問我,遊戲界是有多好賺?

為了避免一再的回答,也讓我自己回答的時候不用查閱資料,就順手把相關數據公佈在此...

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問題1:台灣現在的線上遊戲人口有多少?

這個問題很棒,母體數字是所有研究的基礎,所以每個人都會問這個問題....首先從台灣上網人口來看吧。2008Q3時,由資策會FIND公佈的寬頻上網人口為474萬戶、學術網路使用人口為448萬人。姑且把每戶都當成一個使用者,並且忽視寬頻上網和學術網路之間的重複性,總計的線上遊戲潛在客戶應為922萬人。(台灣雖然有推出手機線上遊戲,不過現在市場並不大,為了簡化計算,在此先忽略不計算...)

再根據MIC的報告,2008/6/26的新聞稿指出網友從事線上遊戲比率約為61.6%,我們可以得到一個大略的數字,2008/09 時,應該有約568萬左右的線上遊戲玩家。當然,這有可能包括玩網頁小遊戲的,不過這個數字可以滿足大多數的人...

問題2:台灣的線上遊戲總營收有多少?

根據MIC的研究報告,2008年約104億。不過我和智冠王總的看法一樣,MIC的計算實在不太對。首先我們來看看上市櫃公司,光是智冠+網龍+橘子,2008年就有110.57億,如果還算上華義(3086)宇峻奧汀(3546)鈊象(3293)、昱泉(6169),就接近150億,請直接參考公開資訊觀測站的每月營收報告(12月),或者友站整理過的相關資訊

問題3:未來線上遊戲的成長性有多少?

這個問題相當的不好回答,雖然宅經濟當道,人們會因為收入減少而選擇不出去看電影而在家中打電動,但是除了月費制遊戲外,免費制遊戲的營收不見得會因此大幅成長。至於會成長多少?這應該只有擲爻才知道,不過IDC預估2009年台灣市場將會成長8%,中國大陸則遠高於此,難怪各公司都開始瞄準大陸市場。

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大致上就這三個問題了,更詳細的問題可以洽 MIC AISP 購買產業報告。

4 則留言:

教主濱崎步 提到...

不知道今年電玩展有沒有辦法像上圖那次那麼氣派
我只知道2007+2008辦的慘不忍睹 可以看得出來電玩產業實際上賠很大
(實際上是錯誤的政策外加血拼廝殺所造成的 造成大量玩家回籠單機遊戲..PS3 XBOX360 就展很大...囧)

Santos Liu 提到...

很難說,太氣派也沒有用,E3 之前就是辦的太氣派,後來回歸基本面...

不過現在的人大多容易被媒體給影響...要知道媒體只會報導片面消息。

教主濱崎步 提到...

E3那個似乎目的不太一樣
到最後搞得太花錢所導致的

看來只能看看東京電玩展了
還有正妹可以看

台灣電玩展搞到最後真的蠻像以前大拜拜的
說不定之後各種小攤販都來一起擺...
不過我想微軟跟SONY應該還是會繼續撐下去..畢竟單機利潤還是比較高一些

Yusheng 提到...

其實,「台灣」遊戲市場的算法

上述這些公司的收入 還要扣除掉海外收入。
也因此,也不會像王董說的那麼多。

但的確,或許MIC也估太少了

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