就在2008聖誕節前夕,韓國的釜山地方法院做出了RMT(Real Money Trade / Transaction[現金交易])有罪的判決,不知道日後會不會被各國法界援引判例。(原始新聞連結)
兩名被告藉由ItemBay、ItemMania這類的線上交易平台取得遊戲內貨幣,然後轉手賣出獲得2000萬韓圓的獲利,因此分別被罰金400萬、200萬韓圓。
詳細的判決,我並沒有更深入的去追蹤,但是這個藉由『遊戲產業振興法』所做出的判決,日後將成為援引判例(如果這些法官夠專業有注意到的話...)
====================================
對於絕大多數的玩家來說,遊戲就只是遊戲;少數腦子動的快的玩家可能會想到販賣帳號和物品牟利,但是這只是RMT的冰山一角。
隨著線上遊戲深入人們的休閒後,現實生活中所會發生的犯罪,也逐漸的轉移到了線上遊戲中,而維繫兩個世界的臍帶其實就是RMT。
唯有實質的利益才能夠讓人們前仆後繼的投入,官方主持RMT的Second Life以及歷久不衰的台灣天堂交易都證明了這點,只要有足夠的利益,就可以在無視遊戲幸的狀況下持續吸引玩家投入該遊戲。
馬克思的《資本論》中曾引用托·約·登寧的名言:“如果有10%的利潤,資本就保證到處被使用;有20%的利潤,資本就活躍起來;有50%的利潤,資本就鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。”
這也造成了這些熱門RMT遊戲往往都是犯罪的熱門標的,比方說遊戲內收保護費、線上賣春或者是盜取帳號以及個人資料。RMT實質的侵犯了玩家在虛擬世界中的體驗,也造成了遊戲廠商的實質損失,有了這個判例之後,未來應該可以更加明確的打擊這些人。
不過我很好奇的是,官方主持的RMT又怎麼算呢?
4 則留言:
大大你好
文章中提到該判決是援引韓國遊戲產業振興法 請問 是引用第9條所指"邪行性遊戲物"嗎 (自己用google的頁面翻譯 翻譯出一堆奇怪的中文 ORZ)
我不確定是不是第九條,前幾天看太多方格字現在眼睛很痛。
不過你可以參考這個連結
http://www.bnext.com.tw/LocalityView_6685
應該是援引2008/01緊急修正的部份。
另外,如果想要找韓文資料,我會建議使用 Exicte http://www.excite.co.jp/world/korean/
把資料轉成日文之後,再去閱讀。韓文要翻譯成中文、英文都是很麻煩的。
這裡引述的《資本論》這段話,的確相當恰當,正中 RMT 的問題核心。
照這個案例看起來,韓國應該是禁止玩家私下交易,而沒有禁止在線上交易平台上的貨幣及道具買賣吧?我認為這樣做的用意,除了遏止遊戲經濟機制的崩壞以外,也可能是為了「課徵交易稅」所做出的準備動作吧。
韓國在線上遊戲市場的動作,還滿有指標性的意義。不久的將來,或許台灣和中國也會有相關的法令措施出現吧。
Second Life的匯率完全由官方掌控,並且禁止私人的貨幣交易,如果不是經由官方認可的交易平台進行交易行為會被重罰…和一般網路遊戲不同的是,Second Life有完整的經濟體系,而林登實驗室的獲利來源就是各種買賣中產生的費用以及匯差。
http://villamood.com/
張貼留言