2007年4月23日

好外掛和壞外掛


這個標體看起來很吊詭。外掛就外掛,哪來的好壞?

其實不論是玩家或者遊戲廠商,不同的外掛有著許多不同的意義。這次就來談談,玩家和廠商眼中的外掛,到底差別在哪裡。


話說從頭
漫談線上遊戲史,最早的外掛應該是 Tintin++。這是為了彌補Mud缺憾而開發的輔助軟體。直到Ultima Online時期,Ultima Online Assist(UOA)也還是被定位在輔助上,只是因為某些功能過於強大,已經超出 Plug-In 範疇,變成 Hack.. 從此,外掛變成 Online Game Hack 的中文代名詞。

玩家的想法
對於大多數外掛使用者來說,遊戲過程並不重要,重要的是最後可以獲得比其他人更高的等級、裝備或者是金錢。對這些玩家來說,好外掛就是不會被抓到,並且可以在最短時間內獲得成果。

壞外掛則是指那些:容易被遊戲廠商抓到,或者是會導致被盜帳號的外掛,雖然玩家並不會反省原因,只會一昧的怪罪遊戲公司防護不力。

天下沒有白吃的午餐,更沒有不勞而獲好處。

遊戲公司怎麼想?
這得從遊戲的收費制度說起:

月費制
早期線上遊戲都採用月費制度的時候,遊戲廠商對於外掛大多採放任制度。畢竟不論是外掛或者手動玩家,每個月都是一張月卡進帳。

誠如智冠科技的董事長王俊博所說:『線上遊戲只有一年壽命』。對於網龍這樣的研發廠商來說,能夠提早收回研發費用和設備購置費用,之後的收入就是純獲利。至於縮短遊戲壽命的可能性,在絕對利益的前頭是不會被重視的。

像天堂伴侶這種,一個玩家背一個娃娃,直接貢獻兩倍收入的外掛,當然被遊戲廠商視為『好外掛』。

要知道,管理者大多數不見得會去玩自家遊戲,更別說想要永續經營一款遊戲。沒有任何一遊戲可以千秋萬世,永不衰退,也就怪不得經營者目光短淺,只顧眼前獲利。

企業的最主要目的就是獲利,負責的對象是股東。當掃蕩外掛造成繳月費的人數大幅降低,管理階層就會受到股東會的壓力,被迫放棄對外掛的掃蕩。或者是從外掛變成內掛,反正只要能夠吸引玩家繼續付費就好。

這種方法無異於飲鴆止渴,線上遊戲最主要的成份就是『人』。把人這個要素抽除以後,線上遊戲和單機遊戲基本上沒有任何差別。這也是大多數外掛氾濫遊戲,人氣散失的最主要原因之一。

這邊也就不舉例哪些遊戲因為外掛而關閉。

免費制
自從華義的『熱血江湖』掀起免費遊戲旋風之後,這兩年期間免費遊戲就像雨後春筍一般的紛紛冒出。最主要的獲利來源是賣虛擬道具以及加值服務

既然沒有了月費的限制,外掛使用者更是可以肆無忌憚的使用外掛,就算被抓到也只有損失時間成本。但是對廠商來說,大多數的外掛使用者並不會購買商品,卻吃掉了許多伺服器資源。

免費遊戲的本質其實是『80%的免費玩家支撐著遊戲,20%的付費玩家享受遊戲。』,雖然20%的付費玩家中,使用外掛的大有人在,但是剩下的80%玩家並沒有辦法為遊戲公司帶來任何營收。

於是,使用同樣的外掛,有付費買商品的玩家用的是『好外掛』,沒有的就是『壞外掛』。

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