2007年8月11日
論同質遊戲:長江後浪推前浪?
長江後浪推前浪?在線上遊戲界來說,這句話並不一定成立。
就以楓之谷為例,這個在韓國已經營運四年的遊戲,在成功後引來許多模仿者(LaTale、WonderKing),但是這些後繼者完全沒有動搖到楓之谷的地位,甚至沒有一款可以進前五十名。
自2006/05達到21萬人同時上線的紀錄後,之後再也沒有突破20萬的韓國楓之谷,8/3的時候,由於暑假效應,再度達成20萬人同時上線的紀錄。
即使是台灣,營運兩年後原本在2007/05掉落到7萬,2007/08的時候又回到8~9萬人同時上線。
在韓國,曾經突破20萬的遊戲屈指可數:筆者印象裡頭有爆爆王(35萬)、跑跑卡丁車(22萬)以及突襲SuddenAttack(22萬)。
為何楓之谷在後續作品不斷追擊之下,還能夠重新站上20萬這個門檻呢?
姑且不管所謂的玩家人數固定論(也就是說,玩家的總數是固定的,只不過是在遊戲之間跑來跑去)以及遊戲設定問題,一般來說,要擊敗首位遊戲的情況有三種:
1.首位遊戲自己出狀況
通常來說,首位遊戲由於會員基數龐大,只要不發生遊戲更新緩慢、遊戲發生致命性平衡問題或者是遊戲公司破產之類的狀況,通常人數只會緩慢下降,而不會一口氣暴斃。
最近發生過的就是 SF Online,因為研發商和發行商之間的糾紛,導致長時間沒有更新,而把韓國佔有率最高的線上FPS遊戲寶座拱手讓給了突襲SudenAttack。
2.藍海策略
玩家在遊戲內除了虛擬寶物以外,還有人脈之類的虛擬資產。
如果遊戲內容類似或者相近,大多數玩家並不太願意放棄原有的資產到新地方重起爐灶。
因此,首位遊戲通常可以穩定的吸引70~80%的族群(所謂的20-80法則),這是後續作無法比擬的強大優勢。
但是如果後續作品可以創造出首位作品所沒有的遊戲性,藉此吸引玩家,也就是在自己的領域之中扮演首位作品。
自瘋狂坦克開啟休閒遊戲風之後,休閒遊戲一向不缺少這樣的例子。卡丁車、楓之谷、FreeStyle或者勁舞團都是依照這種模式獲得成功。
但是除非遊戲本身提供的遊戲性相當獨特,否則大多數玩家會報持著嚐鮮的想法來玩,之後搖擺在兩個遊戲之中,或者是又回到原來的遊戲去。
3.超越首位作品
聽起來很不可思議,畢竟首位作品本身不只有龐大的會員基礎,更有著如何吸引玩家的 Know-How。
但是後續作還是有其優勢:比方說畫面上的增強、遊戲機制缺點的改進...但是只有這些是不夠的,截至目前為止有著太多『只有畫面漂亮』的遊戲掛掉,也有部份只有一兩項優點的遊戲慢慢的被玩家捨棄。
以上是最有可能的三種情況。
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3 則留言:
雖然不是線上遊戲,但是第一點讓我想起最近遊戲基地的失敗改版,簡直是把巴哈王座上了更多螺絲釘
基本上巴哈和基地的經營方向差太多。
基地帶著太濃重的商業色彩,排行榜的數字老是被業者操控,過多的合作案讓基地變得市儈。
看過黃易、征途討論區內的討論就知道,裡頭的討論乏善可陳,反而因為合作案吸引了許多只想要虛寶的使用者,留下一些足跡之後又再度下潛。
沒有實質的內容最後就是留不住使用者。
因此我可以了解為何基地急著收購某魔獸網站,希望以這個內容充實、流量足夠的網站帶來更多豐富的使用者討論。
雖然說大樹底下好乘涼,不過城邦集團這顆樹可不是這麼好靠的,去年基地可裁了不少人呢...
請問,用不當程式進行遊戲的人數多寡對居於首位的遊戲來說,影響會多大呢?
而遊戲公司無法或無視去管理用不當程式進行遊戲的人,大部分的玩家會很在乎嗎?
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