2007年11月7日
遊戲廣告進駐,遊戲的內容將更美好?
自紅心辣椒的 FreeStyle 和 Le Power 合作案新聞稿大幅曝光之後,國內掀起一股遊戲內廣告風,許多廠商認為遊戲內廣告將可以把免費遊戲中不付費的玩家轉變成忠實的廣告受眾。
其實早在1994年,EA的 FIFA International Soccer中,就有 Adidas 的置入看板。直至現在,EA 的運動遊戲中還是不斷的充斥著遊戲內廣告.
線上遊戲一直以來都是以異業合作案居多,最有名的莫過於無盡的任務(EverQuest)和必勝客(Pizza)的合作案。某方面來說,這其實也是一種廣告。
但是開始讓線上遊戲注意到廣告這個廣大市場的,莫過於第二人生(Second Life)在現實世界所取得的成功,導致許多現實世界的企業花錢在第二人生中購地建樓,試圖在這個『未來的時代廣場』中搶有一席之地。
SonyBMG 甚至建了一個媒體島(Media Island),紐約時報則是直接在裡面設置辦公室,把虛擬電子報開到遊戲裡頭。2007年初,連知名圖書館自動化廠商 SirsiDynix(好吧,我知道這家廠商大家都很陌生,可是他真的很有名)也進駐第二人生。
或許第二人生只是個媒體炒作後的產物,那千萬不可忽略,2006年微軟收購了Massive,Google也花了重金收購 Adscape Media,就為了看中未來廣大的遊戲內廣告市場。
線上遊戲廣告市場到底有多大?根據這份簡報(裡頭的數據我有考證過,大致上沒有偏離太遠):
1.13歲以上的玩家數量急遽增加,取代了原本看電視的族群
2.線上遊戲的粘著度讓玩家花費大量時間,廣告效果比可以任意轉台的電視還好
3.線上遊戲的玩家並不會特別排斥遊戲內廣告
這些特點讓大眾不斷的看好遊戲內廣告市場,但是即使整體市場看好,各遊戲還是得經過一番流血拼殺來爭取廣告所最需要的東西--『眼球』,廣告的價值取決於遊戲內玩家的數量!
目前遊戲廠商用來爭取玩家的手法不外乎免費,免費,免費!
但是遊戲對於玩家的吸引力在於遊戲本身帶來的娛樂價值,而不是免費這個字眼。一款內容貧乏,毫無新意的遊戲,即使倒貼給玩家玩,也很難真正成功。而廣告主看中的就是玩家數到底有多少。
所以,或許在經歷過2005到2007年之間,眾多匆忙上市導致內容貧乏的線上遊戲之後,未來的線上遊戲為了吸引到更多玩家,勢必要提升玩家的娛樂體驗,才能夠真正的從遊戲廣告中獲利。
對遊戲內廣告有興趣的讀者還可以參考這兩個網站:Advertising Lab、Bussiness & Games Blog。
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4 則留言:
或許遊戲裡進駐廣告,和遊戲內容是兩件事,
但是最理想的情況就是廣告讓遊戲有更多資金進行優秀的開發,然後設計者也為了搶得更好的廣告而願意開發更優秀的遊戲;這或許也可以讓盜版對遊戲開發造成的傷害得到一點彌補,畢竟就算玩盜版的人還是看得到遊戲內廣告。
但是最壞的情況是,遊戲為了搶得特定的廣告而設計,或者遊戲以製造話題性來吸引廣告進駐,而真正硬底子的遊戲沒有人想要製作,因為得不到廣告商親睞。(或許電影、電視的置入性行銷可以看到一些借鏡)
你說的已經發生過了,智冠在暑假配合電視劇推出的終極一班就是這樣的例子。最後也因為遊戲內容不足而乏人問津。
不過,就拿電視媒體來作比喻吧(個人其實已經把遊戲看作媒體業):
未來的遊戲,一定要從內容上吸引玩家。不論是真材實料的好戲劇,或者是色腥嬗的八卦劇,畢竟留不住玩家的眼球,廣告主想必也不會這麼蠢的繼續投入資金。
更何況遊戲可以提供的報表遠比電視簡陋的收視率調查來的更詳細,想做假也是相當有難度的。
這樣說好了如果換個角度呢
廣告主最關心什麼
就是看的人夠不夠多嗎
再加上今天的玩家都被商城給弄到受不了
那乾脆推一個純廣告服虛寶不用錢隨你拿
(當然要濾掉會使遊戲壽命大減的)
但是你身上裝備及四周景物很多都跟廣告綁定
及紅藍水說明也都變廣告品
ex:蠻牛+50hp各大便利店均售這樣
小弟我有作一份問卷
有相當高比例的玩家願意接受此種模式
只要真的完全連商城都免費就ok
完全ok+勉強接受的總比高達7成
還有0.6左右的玩家願意接受額外付費
來減少看到的廣告
雖然目前樣本約150組但是持續增加中
比例也都是照這樣成長
我覺得這有商機
如果用純廣告服來吸引玩家
賣點就是連商城都不收費
(當然要扣掉比較破壞平衡的類別)
我有作過一個問卷現在還在進行中
有3成五接受此模式3成4勉強接受只要真的免費約1成7的玩家願意另外付費只求少看點廣告
目前樣本數約150個
不算多但是我這問卷要做到6月底
到時數字應該更精準
這問題從一開始就一直這比率
上下不大所以我覺得這是有賣點的
再配合我另個問題你覺得商城價格各家
訂的如何65%左右認為是在搶錢
所以純廣服應該操作得宜的情況會有賣點
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