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2014年3月18日

[非政治]服貿與遊戲業



個人聲明:
我個人反對黑箱服貿協議,但我不反對合理的經濟協議。
政治相關的回應一率刪除,本站並不想討論政黨政治。

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眾所皆知,台灣是個海島型國家,沒有足夠的內需市場導致大多以出口貿易為主,遊戲業也不例外。自從頁游年代免安裝盛行,許多大陸遊戲直接跨海打廣告,反正哪裡的錢不是錢,哪裡的遊戲不是遊戲,台灣海峽沒有加蓋,玩家想玩誰也擋不住。

先撇開遊戲競爭力的問題,這談起來可以洋洋灑灑說上幾天幾夜說不完。目前大陸市場的變遷並不是步伐緩慢的台廠所跟的上的...

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大陸遊戲之所以可以長驅直入台灣,最主要的原因還是台灣雖然有對其設限,但是卻有不少漏洞。

按照目前國內政府規定,大陸遊戲商來台發展僅可設立研發公司,若要進行遊戲營運則須與台灣業者合作,但很多陸廠利用第三地設立新公司,導致國內遊戲市場遭分食。

只要開好新公司,找好金流,就可以正大光明的在台灣營運。好心一點的還會在台灣開設分公司創造一點就業機會,想省錢的就直接在海外設據點空降台灣,客服啥的通通是大陸處理,許多玩家反應都宛如石沉大海。

反觀台灣遊戲,在大陸市場被視為外資;想進入大陸市場必須通過重重的審查,最少要半年以上。另外還有內外版號的問題,外資只能拿外版號,而大陸對遊戲業有保護措施,每年外版號數量有限制。(來源)

雖然早在 ECFA 的時候就有所傳聞,台灣遊戲將因 ECFA 而受惠改拿內版號,但是到了今天,服貿簽署的前夕,仍然是拿外版號...

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遊戲業這次挺服貿,其實就是基於可以拿內版號、加速審查以及可以持股 55 %。

雖然說目前台灣遊戲在大陸吃不開,不過在大部分老闆的眼中,即使不會大紅,以大陸的遊戲人口基數來說,只要能順利進去並且行銷,最少也能賺上一筆。

每個月大陸遊戲曝光的營收都讓台灣遊戲公司感到期待...

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以下是問與答時間:

Q1:服貿對遊戲業好像很有幫助,真的嗎?

A1:ㄟ... ,首先就是要這個條文會通過。看看 ECFA,當年也說對遊戲業會有幫助,但是最後總是會有這樣那樣的原因導致無法成功。說穿了就是遊戲業的產值太低不被重視啦

Q2:這樣來說服貿不簽也罷?

A2:現在的狀況是,簽了不知道會不會比較好,但是也不會更爛了。現在大陸遊戲公司已經直接到台灣來撈錢了,總要給台灣遊戲公司一點反擊的機會吧?

Q3:除此之外還有其他幫助嗎?

A3:有啊,股價會漲。






2010年6月23日

淺談遊戲商城販售設計(三)

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除了少部份遊戲外,大多數的商城遊戲成就感來源都是建立在打倒某物之上。這個過程可以簡單的省略為:
  1. PVE 遊戲 → 打倒首領怪物
  2. PVP 遊戲 → 打倒敵對玩家
為了達成這兩個目標,玩家技術、角色強度以及團隊配合是必不可少的。玩家技術雖然無法靠商城物品提昇,但是其他部份都有相當大的獲利空間。高消費玩家為了強度和爽度,往往一擲千金;衝裝備、買屬性花費數以萬計台幣的不在少數。

2010年6月11日

淺談遊戲商城販售設計(二)

除了先前提過的裝飾以及恢復道具外,接著來談談基本型道具和便利型道具。
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所謂的基本型道具,其實就是把原本月費制所提供的資源,獨立出來販售,以彌補沒收月費的損失。就像是各地酒店業上繳的保護費一樣,你可以不買,但是一定會玩的比較辛苦。

2010年5月5日

[大陸]Q幣行銷

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在一個競爭市場中,搶用戶是必然的行為。如果又加上分區營運、聯合營運這樣,大家的產品都相同,那最後比較的就是行銷,這邊就得提一下2009年度九城所搞出的Q幣門事件。

2010年4月24日

淺談分區營運

分區營運這個詞對台灣玩家來說相當的陌生,但是在中國大陸卻因為地大廠商多所以已經行之有年。但是究竟什麼是分區營運呢?

時間追碩到2004年,盛大的主力招牌遊戲傳奇二正為了私服問題所苦惱著,這時候的傳奇二私服玩家人數遠遠的超過盛大本身。為了解決這個問題,盛大提出了分區營運的概念。

2009年9月13日

魔獸下坡的開始?論成就與泰坦之路系統

目前全世界會員數最多的線上遊戲『魔獸世界』即將發佈第三個資料片,並且走入第五個年頭(Since 2004/11/23);這五年來,魔獸世界擊退了許多新進挑戰者,比方說戰鎚(WarHammer Online)、科南時代(Ages of Conan)、魔戒Online(Ring of the Lords Online)以及近期的永恆之塔(AION)。不過,可以開始看出魔獸逐漸走下坡,而轉折點相信就是最新資料片中的泰坦之路系統。

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魔獸世界一直以多樣化的內容,以及適合各種階層玩家的遊戲設計吸引眾多玩家樂在其中。在第一張資料片『燃燒的遠征中』首度把副本分成普通和英雄兩種,讓一般玩家也可以獲得挑戰副本的樂趣。第二張資料片『巫妖王之怒』中,更是連團隊副本都增加不同難度,讓遊戲中最困難的首領和內容,不再是金字塔頂端5%的玩家所獨享。

但是,資料片『巫妖王之怒』中,魔獸世界抄襲戰鎚的成就系統,試圖讓玩家能夠為了虛無飄渺的成就點數和頭銜,增進遊戲生命和社群黏著度。的確,直到目前為止還有不少玩家為了成就點數和頭銜,花費大量的時間在遊戲內。但是成就也成為阻止新手加入遊戲的巨大門檻。

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現在魔獸世界的現況是,新手加入遊戲之後,練到80級準備享受遊戲內容時。卻發現,不管什麼樣的副本,統統都需要成就。沒有成就寸步難行,但是沒有打過該副本,也不會有該副本的成就,這就和雞生蛋、蛋生雞一樣的弔詭。

除非新手能夠快速的找到公會,或者有親友協助,否則成就已經慢慢的限制了新手的加入。

如果只是這樣,魔獸應該可以多支撐幾年,不過看到新資料片『大災難』預計的新增的泰坦之路(Paths of the Titans),雖然還沒有完全公佈細節,但是看 BlizzCon 2009 的資料,非常的類似無盡的任務(EverQuest)中的AA(Alternate Abilities)。

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AA的基本想法就是,讓玩家在封頂之後還可以繼續賺取經驗值,用來強化自身。這讓玩家除了Raid以外,可以無止盡的練功強化自己。一點AA,相當於就是一個封頂最後一擊所需要的經驗值。無盡的任務到現在,一個職業平均可以有個兩三千點AA,也就相當於練了兩三千級,演變成無盡的練功...

可以想見的,未來魔獸世界內未來徵團的時候,不只會要求成就,可能還會更過份點連泰坦之路都順便限制好...

不管任何遊戲,當新手無法加入之後,總會慢慢走向末路。回首看看以往極盛一時的網路創世紀、無盡的任務、天堂等遊戲,或許就是魔獸未來的狀況吧...

2009年3月14日

[台灣]戰鎚和魔獸的間諜戰

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2009/3/11,戰鎚終於開賣典藏包(也引出不少問題),但是距離實際正式的測試時間還有不短的一段時間。事實上,戰鎚的測試時間從最早的2/18延後到後來的3/18,甚至是4月份,一部分原因是戰谷組織內部更迭,另外也有著要避開魔獸世界3.1改版的緣故。

在我看來,這樣的諜對諜根本沒有意義。

一來是智凡迪根本沒有能力控制改版上線時間,依照往例來看,美版何時完成就是台版何時更新,只要盯著美版PTR的測試進度,就大概可以抓出來3.1應該在4/15前後更新。

二來,戰鎚在美國之所以在魔獸資料片推出後,大批玩家回流魔獸世界,最主要的原因還是過早推出導致End Game Content不足。封頂之後的玩家能做的事情相當有限,以及人口流失造成遊戲賣點的RvR進展不順利。據說這個狀況在Patch 1.3之後會有改善,不過台版戰鎚的版本是1.2...

第三,兩個遊戲的目標族群有差異性。魔獸世界試圖抓著除去太過於 Hardcore 以及太過於 Casual 的玩家族群,就假定這些玩家各佔10%,所以是 80% 吧。而戰鎚一開始的目標族群就是PvPer以及對魔獸感到厭倦的玩家;以過往的經驗判斷,PvPer不會超過整體玩家的30%,而且對魔獸感到厭倦的玩家,在魔獸資料片之後很有可能會回去體驗新的內容(倘若足夠有趣的話)。

我不是要唱衰戰鎚在台灣的發展,事實上我自己也期待戰鎚的上市。但是實際上去分析,就可以看出來其實戰鎚和魔獸的角力在根本目標族群上就有極大的差異點,戰鎚一再的延後上市時間,真的有用嗎?

2009年1月16日

[台灣]線上遊戲廣告演化

正文之前,先來看看幾個廣告,依照時間順序:

異魔界Online - 愛玩家

魔咒Online - 富格曼

 

勁舞團2 - 因思銳

女神Online - 網龍

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早期的線上遊戲廣告承襲單機遊戲廣告的特點,以簡單扼要的方式介紹遊戲特點。這種廣告現在還是有,但是逐漸式微,除了內容相當充足又有自信的遊戲,大多會採用其他方式。

後來各遊戲廠商開始大手筆請明星代言,可惜幾款遊戲灑了大錢邀請明星卻效果不彰,比方說A3就花了1200萬請張惠妹代言,但是A3最後的下場卻是慘淡...

有廠商想到,或許是因為這些明星的調性和遊戲不符,價格又過高影響的收益,所以改採用素人代言遊戲,一方面素人可以打出名聲,另外一方面素人的配合度也高上不少(巴哈專題報導)(高配合度的代表)。

另外一方面,部份廠商認為,遊戲內社群才是真正維繫遊戲的不二法門,其中線上玩家族群又以無(社交)行為能力的宅男一族居多,所以只要打出遊戲內可以輕鬆交到女性朋友,想必可以大賣特賣,所以近期的廣告就開始如先前的幾個遊戲廣告一樣....

接著呢?如果這些廣告宣傳仍然無法達到廠商目標的時候,想必廣告會更加的露骨。或許下面這個大陸廣告就是未來的發展方向。

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不過啊,可別忘記了還有一個遊戲族群叫做女性。這樣的廣告很容易引起女性的反感,如果玩家真是被這些帶有暗示意味的廣告所吸引進去,但是男女比例失衡,那遲早還是會離開的...

女性玩家到底有多少呢?或許這個全美青少年電玩行為調查概要可以給出一點端倪。(原文PDF在此)。

2009年1月14日

[歐美]成功的基準和失敗的基準

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2008/05上市時獲得大成功,光是主程式就賣出超過100萬的科南世紀(Age of Conan),但是現在卻傳出伺服器必須加以整並,從最早的65伺服縮減到48個伺服器,現在更縮減到19個伺服器,保守估計玩家人數少了3/4。

原本高達一百億韓圓的簽約金,也在玩家不斷流失的狀況下最後以不到30億韓圓的價格由NeoWiz簽下,預計不久之後在韓國營運(From GameMeca)。據信,簽約金應該在15億左右...

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從主程式銷售來看,科南世紀無疑是成功的,銷售一百萬套的遊戲最少表示玩家非常的期待,甚至超過現行遊戲。但是在線上遊戲的基準中,主程式賣得好不好不是重點,重要的是如何維持住這些會員。主程式賣得好不過是回收開發資金(雖然這已經很重要,去年同期銷售不良的的Tabula Rasa甚至淪落到以不到1美金的價格在大賣場花車出售。),會員數量的多寡還會影響到之後海外版權的簽約金和分成。

以會員維持的方面來看,科南世紀的確失敗,由於遊戲內容不足以滿足玩家的期盼,大多數的玩家在兩個月內就回到了魔獸世界的懷抱。最後雖然試圖更換製作人以求起死回生,不過看起來是回天乏術了。

即使是號稱賣得最好的MMORPG-戰錘Online,也發生了類似的狀況。雖然戰錘搶在魔獸世界資料片前推出取得了先機,但是內容畢竟比不上已經營運四年的老遊戲,最後在資料片推出後玩家大減。期間還引發了一波雙方公司高層之間的口水戰...

顯而易見的,線上遊戲是否成功的基準點應該在於上市之後是否能夠順利的維持會員人數,而不是看初期的造勢,比方說炒版。雖然這些行銷手法可以短期的獲得會員數,但是從長期宏觀的角度來看,唯有足夠的內容以及特色,才是正途。

2008年11月9日

[大陸]虛擬貨幣交易抽20%

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自從線上遊戲蓬勃發展之後,轉讓虛擬貨幣/道具/帳號的經濟規模逐漸擴大,這樣的地下經濟當然是各國國稅局的眼中釘;於是繼韓國之後,大陸也宣佈要對虛擬貨幣交易抽稅。(17173新聞連結)

眼尖的讀者應該會注意到,大陸的法規是針對「個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。」。

先不討論實務上是否能夠課徵到這筆稅款,這個法規的出現其實並不讓人意外,早在2007年就禁止各虛擬貨幣透過公司兌換成人民幣,不過當時只是四部委通知,這次是正式的稅法。

徵收的範圍也是個學問,看起來並不是要讓工作室完全作不下去,而是遏止收購轉賣的風潮,對整個虛擬貨幣市場來說影響微乎極微,只是要抽人家的稅,總要先承認虛擬貨幣交易的合法性吧?

讓我們來看看其他虛擬貨幣交易盛行國的狀況:

美國在2006年曾經提議過要對虛擬交易課稅,但是被國會擋下,理由就是虛擬交易並沒有足夠的合法性。不過在2007三月左右,CNN又再度揭露相關新聞。(CNN新聞連結)

韓國更為直接,2007年五月直接頒布相關虛擬交易禁令<遊戲產業振興相關法案>,導致當時最大的ItemBay關閉,後來因為抗議過多而取消,但是仍然沒有實際承認虛擬交易的合法性。(相關連結、相關連結2)

目前法界的看法是:如果虛擬交易沒有合法性,那就沒有必要交稅。否則在遊戲公司明確的禁止虛擬交易的前提下,玩家進行交易納稅後如果被遊戲公司鎖帳號懲處,納稅人的權益何在?國家法律和遊戲公司的EULA何者為重?

延伸閱讀:遊戲基地–淺談從地下經濟邁向規模經營的虛擬寶物交易

 

 

2008年7月24日

2008 China Joy 觀點 #2 橫向捲軸相關

橫向捲軸遊戲分兩種,例如楓之谷一般的橫向捲軸RPG,以及動作成份較大的橫向捲軸動作遊戲。後者還又分成大亂鬥形式或者吞食天地形式兩種,這兩種目前在台灣都有營運中的遊戲,前者有百變恰吉(遊戲橘子),後者則有小鬥士大冒險(燒雞數碼);很可惜的是,這兩個遊戲目前經營的都不是很好。

橫向捲軸動作遊戲

自從地下城與勇士(Dungeon & Fighters)在韓日(日本命名為アラド戰記)大賣之後,想當然爾的,也陸續出了多款仿效作品,抄的最徹底的莫過於鬼吹燈。不過同樣是橫向捲軸的小鬥士大冒險,卻作不起來,或許是因為人物外觀和遊戲操作的問題吧。

往下看之前,先看一下賣最好的到底長怎麼樣。好有個比較基準。

鬼吹燈 — 盛大

由網路知名靈異小說改編的遊戲,是目前抄襲地下城與勇士最完整的先行者,搶在大陸地下城與勇士上線之前推出,算是狠狠的給了代理商一個巴掌。相比起地下城與勇士,算是模仿的相當到位。

鬼吹燈已經在六月的時候正式營運,台灣這邊據說正在洽談代理商,我個人是覺得,與其簽這款,不如等網禪掛掉以後直接搶地下城與勇士,不過如果考慮到價格問題,或許簽鬼吹燈也不錯。

名將三國 — 第九城市

另外一款模仿地下城與勇士的遊戲,不過整體遊戲感覺和街機三國戰記比較接近,或許由鈊象來作會更適合。號稱開發兩年,不會是光抄襲就花了兩年吧?

目前的資訊只開放了青龍(劍士)、白虎(格鬥家)、朱雀(遠程攻擊),從這樣的完成度來看,正式上線應該是2008Q4的事情了。

東遊記 — 炎龍科技

標榜由大宇〈大富翁五〉製作人李威霄領軍的橫向捲軸動作RPG遊戲,走可愛漫畫風,由於網路上一直找不到影片,所以改以貼圖代替。不過,在地獄之門和GE這兩款當初宣傳都以XX之父為號召的遊戲陸續不紅後,我是很懷疑這樣的宣傳是否有效。

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遊戲本身是類3D橫捲軸大亂鬥型態,和Nexon的Elsword很類似。據說十月要CloseBeta,年底之前要OpenBeta。

哼哼哈嘿 — 世紀天成

哼哼哈嘿也是大亂鬥類的遊戲,偏向美式畫風,由nDoors所研發。相較於東遊記,哼哼哈嘿的打擊感較為順暢,遊戲本身強調變身系統。

動作感中上,不過我個人對這種顏色過花的遊戲有很強烈的不悅感。玩久了眼睛會很累。另外本遊戲在韓國的評價也普通,差不多就和百變恰吉(GetAmped)差不多。

天關戰記 — 世紀天成。唯晶科技

這個遊戲也和地下城與勇士類似,玩家可以在安全區域中找滿四個人,進入副本形式的戰鬥區域進行探索行為,唯有打倒該區域全部敵人後才能夠往下個區域前進。另外也有4v4的一般PVP以及最多50VS50的公會戰爭。開發商是曾經作過〈守護者之劍〉和〈聖女之歌〉的唯晶科技,是個道地台灣廠商,只是選擇從大陸開始網路遊戲事業。

台灣市場接受度?

個人評判是 名將三國 > 鬼吹燈 > 天關戰記 > 哼哼哈嘿 > 東遊記。名將三國首先佔有三國這個通用題材,鬼吹燈雖然有原著小說加持,但是在台灣的知名度有限,也未必能夠和網路遊戲族群重疊;另外名將三國或許還可以繼承原本三國戰記的玩家族群。

不過,名將三國完成時間仍然是個未知數。鬼吹燈和天關戰記都已經開始營運,等到名將三國正式上線的時候,這兩款遊戲也已經拉走了潛在的遊戲玩家。

鬼吹燈雖然有小說題材加持,以及抄襲地下城與勇士的絕大多數特點,但是由於初期探索區域並不大,開放到現在已經有玩家陸陸續續抱怨內容不足。如果開發商沒辦法從小說內快速挖掘出更多區域,可能半年內就會被地下城與勇士甩開。

天關戰記雖然動作感生硬,但是獨有的PVP模式以及公會戰鬥可以為遊戲帶來較多的樂趣,延緩玩家在關卡全破後的倦怠感。橫捲軸動作遊戲最怕的就是新關卡推出過慢,導致玩家厭倦現有內容後快速流失,地下城與勇士和楓之谷的更新頻繁,很有效的拉住了玩家。

哼哼哈嘿和東遊記這類大亂鬥遊戲,在台灣早就有百變恰吉和快打Online這兩款瓜分市場,現在跨入很難找到切入點,不如等快打Online熱度退去之後,大約明年切入,或許比較有機會盈利。

備註:其實網禪早在今年過年前就拿到地下城與勇士的代理權,不過因故遲遲未能上市,反而是推了不被看好的快打Online。

2008年7月20日

2008 China Joy 觀點 #1 格鬥相關

近年由於韓國遊戲衰退,大陸遊戲崛起。每年的China Joy反而成為遊戲最多的展覽。從本次展覽的眾多遊戲中,在此以遊戲類別為主來評析。

格鬥遊戲

雖然遊戲產業並沒有強烈的被通貨膨脹所衝擊,各家廠商仍然試圖在線上遊戲紅海中找出一片藍海。繼去年的無雙類遊戲後,今年首見格鬥遊戲(FTG)開始跨入線上遊戲市場。

生死格鬥Online(D.O.A Online) — 盛大.TECMO

前年研發至今的秘密武器,從4Gamer影片來看,整體流暢度和動作都是本次ChinaJoy展示之格鬥相關遊戲中第一。或許因為 TECMO 之前有過開發 XBOX DOA 的經驗,整體完成度相當高。

一向都是最大號招的乳搖在影片中並不是很明顯。

預計2008/09進行CloseBeta,2008/10進行OpenBeta。

精武世界 — 北京聯眾

一向以武俠背景為主的北京聯眾,找來韓國廠商 Veritgo Games 提供技術,製作了這款東方味十足的格鬥遊戲。Veritgo Games 製作出了第一個線上格鬥遊戲拳豪,雖然市場反應不佳,但是技術能力不容置疑,最少有實際的產品了。

從網路報導來看,真正的開發時間是從2007/12開始,撇開技術問題不說。從影片看來,精武世界的武術招式隨處可見Virtual Fighter和鐵拳的影子,招式相殺的判定也比不上DOA的俐落。這樣急就章的商品實在很讓人擔心這不過又是另外一個拳豪啊...

即使非格鬥類遊戲,也受到了科南世紀的影響,試著讓玩家個人技巧成為遊戲內決定勝負的一部分。

流星Online — 昱泉

基本上這並不能算是格鬥遊戲,但是昱泉一直以來都試圖將飛簷走壁的武俠元素放進遊戲中,從早期的笑傲江湖Online到後來的流星、蝴蝶、劍.NET都有著這樣的影子。在線上遊戲業虧損之後,代工的鐵鳳凰也是走格鬥路線,格鬥的底子不俗。

不過從展示畫面看來,主要訴求點是類似團體PVP這樣的線上戰鬥,應該是流星、蝴蝶、劍.NET的延伸版本。

雖說格鬥遊戲或許是線上遊戲的新藍海,但是格鬥內容對於連線速度有相當嚴苛的要求,這點從PS3以及Xbox360近期的格鬥遊戲連線狀況來看就知道。Veritgo Games 的拳豪在上市一年後,才勉強克服這個問題,達到30Frames的水準。如果是Virtual Fighter這種要求到60Frames的遊戲,就更難令人滿意。

另外格鬥遊戲的主要族群一項都是少數男性玩家,想要靠這樣的族群達到極大的獲利是相當有難度的。街機之所以可以打平,是因為格鬥遊戲的特質在於連續性,每次的遊戲都必須付出代價,只要玩家還有爭勝之心,就可以有穩定的獲利。

以現在連線格鬥遊戲的程度,很難吸引到原本街機或者家用機的族群。

2008年6月15日

NHN收購網禪(WebZen)

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還記得網禪嗎?當年紅遍大陸的奇蹟就是出自於網禪之手,和天堂並稱為兩大MMORPG,股價一度高達15萬韓圜。即使是現在,奇蹟在韓國也還排名在前三十,堪稱韓國早期遊戲界主要遊戲廠商之一。

可惜除了奇蹟之外,後面都一直沒有拿的上台面的遊戲。眾多玩家期待的奇蹟續作遲遲未能公開。期待能夠逆轉連續七季赤字(2006第四季)的戰魂(S.U.N)雖然有著當時業界數一數二的畫面表現,但是之後在韓國、台灣、日本以及大陸表現都並不理想。

奇蹟續作MU2從2005開始進行開發,2007/05/25的時候因為製作人(兼創社元老)和主力開發成員的集體跳槽,中止開發。到這個時候已經連續九季虧損,累積350億韓圜(約台幣10億)。

壞消息還沒結束,瞄準中國大陸市場,頗受期待的一騎當千,2008/05/8時因網禪組織再造裁了1/4員工,約100人,整個遊戲暫停開發。只剩下維持奇蹟、戰魂以及Huxley三個遊戲的人力。這在競爭激烈的韓國裡頭,幾乎是自我宣判死刑,當天網禪股價也崩跌到最低點,一萬韓圓左右。

至此,大多數冷眼旁觀的人們幾乎都認定網禪之後不是逐漸消滅,就是應該被收購。沒想到在2008/5/14,台灣網禪還能夠宣傳快打Online,讓人不禁懷疑,台韓兩邊是否已經變成兩個獨立公司,需要代理引進其他小廠遊戲。

listimg_link.php 果不其然,2008/5/29時,韓國網站『亞洲經濟觀察』爆出NHN考慮收購網禪的消息,雖然之前就有小道謠言指出,Huxley北美營運由NHN負責,是NHN收購網禪的前兆,讓網禪股價一飛沖天,從5/2的谷底價8980漲到5/28的12,800,足足漲了42.5%。NHN股價則是一度跌落到19,000左右。

NHN希望能就借重網禪的開發能力,強化MMORPG的佔有率。畢竟韓國玩家還是以MMORPG為主,以休閒遊戲為主的公司常常被認定為是二線。

可是前面網禪已經砍掉大多數的開發成員,試圖扭轉連續十三季虧損的窘況,因此引來NHN股東『這樣的收購,風險很大,但是真的能夠幫助到NHN嗎?』的質疑。

其實,早在第九城市獲得奇蹟世界(戰魂)以及HUXELY的經營權之後,就曾經有過第九城市希望收購網禪的謠言。但是在韓國人普遍害怕中國企業以及擔心技術流失的雙重陰影影響下,NHN的收購反而是較能接受的結果。

最後網禪還是乖乖的在2008/06/11被NHN的子公司NHN Games收購,股權來源是2008/02開始就試圖奪取網禪經營權的NeoWave和LivePlex兩家公司以及先前跳槽的原開發成員。市場上認為,NHN不但試圖取得網禪的技術力,還準備以網禪這個殼讓NHN Games這個子公司上市,未來網禪是否還能夠保留品牌,或者是降格成為NHN Games的內部工作室,都是相當有可能的事情。

想看更詳細內容的讀者,還可以佐以17173的懶人包。

參考連結:搖搖欲墜的WebZen。

2008年6月7日

過份的期待是傷害:HellGate London & Tabula Rasa

2007Q3~Q4最受期待的兩個歐美MMORPG分別為HellGate:London以及Tabula Rasa。但是到現在為止,兩作品都賣得相當不理想,不但沒有一線遊戲的氣勢,甚至快要連二線首席的位置都快保不住了。

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Tabula Rasa 靠著 NCSoft 的大力支援,初期在韓國賣了50億韓圓,之後的五個月卻只賣了19億韓圓,原本 NCSoft 誇口這將會是個『次世代:融合FPS和RPG的有趣遊戲』,不過近期終於改口坦承是個失敗作品。

雖然 NCSoft 把產包的價格從39.99美金調整到9.99美金,試圖要拉高銷售量吸引玩家,但是現在還看不出任何成效。開發費用如果算上邀請 Richard Garriott加盟的費用,總計800億韓圓,看來回收無望。

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HellGate:London的狀況也不惶多讓,自2005年就開始打著暗黑破壞神之父Bill Ropher的名號開始造勢,引來眾多玩家引頸期盼,第一個月就創下三十億韓圓的成績,可惜後繼無力,之後只以每個月五億韓圓的速度緩慢成長,充其量只能算是二線遊戲。

為了挽回局勢,韓國還首開先例改成免費制度,想靠賣現金裝備挽回一成,不知道時台灣和信會不會跟進?

為何這兩個倍受期待的遊戲,最後卻搞的如此悽慘?是因為沒有經驗嗎?

是這樣嗎?但是,兩作都由有名製作人領軍,HellGate:London由暗黑破壞神的Bill Ropher、Tabula Rasa則是由線上創世紀的Richard Garriott(Lord British)。顯然不是因為製作人是新手所以做出爛遊戲。

還是因為遊戲本身不夠創新?

可是,Tabula Rasa 融合了第一人稱射擊(FPS)以及傳統MMORPG的特點,加上原來線上創世紀的符文系統,擘畫了一個科技和魔幻並存的世界;HellGate:London則是以末日毀滅背景,遊戲採用暗黑破壞神的小房間制度,兼具動作遊戲的快節奏以及線上遊戲的成長要素。這兩款遊戲的新要素在上市前也頗獲期待。

窮究其失敗原因,不外乎兩個:金主和玩家的過度期待。

HellGate:London從2005開始放消息,到2007Q4美國上市,兩年一向是金主忍耐能力的極限,事實也證明了EA最終逼著Flagship Studios在2007聖誕節前將HellGate:London上市,但是未完成的內容和玩家的期待完全相左。

IGN Reviews 言簡意賅的指出:『Sadly, there's far too much action and not nearly enough story in Hellgate. Most of the time players are simply wandering from level to level killing anything that moves with no more understanding of what's going on than the simple one-line quest instructions provide.』(可惜的是,遊戲中有太多的動作要素和不足的故事背景。玩家大多數的時間都只能為升級而殺,而不知為何而殺)。

HellGateLondon_Coll_3

另外當初玩家期待的是FlagShip Studios如何將Diablo2的趣味完美的和MMORPG結合(包括筆者),但是最後等到的卻只是隨便混混的四不像。沒錯,Diablo2該有的HellGate都有了,包括Hardcore模式、亂數房間、亂數掉寶,但是這不過又是一個Diablo2,而不是一個收費的Diablo2。

雖然Flagship Studios試圖以更新添增遊戲內容,不過到1.3才有一些其他遊戲的基本配備(表情指令、看其他玩家裝備、分開堆疊物品...)實在很難挽回筆者的信心。

Tabula Rasa呢?

Tabula Rasa的製作時間更久,自1999年Origins被EA收購之後,Richard Garriott就跳到NCSoft旗下開設NC Austin工作室開始研發,直到2007/10/19上市為止,NCSoft投資接近800億韓圓(約合台幣23億7600萬),被逼著上市也是意料中事,事實上,當筆者還在玩EverQuest:Planes of Powers的時候,就已經聽過Tabula Rasa即將上市的消息..那可是五年多前的事情了。

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相比起HellGate,Tabula Rasa的問題不太一樣。Tabula Rasa在背景氣氛、遊戲平衡以及創意上都頗受好評,比方說動態戰場、新穎的戰鬥模式以及複製人系統,可惜遊戲上市時臭蟲滿天飛。

GameSpy:『… complaints about a memory leak and slowdown from the community … gameplay bugs … quests that won’t give the player credit for completing them … triggers that only go off for only a few members in a party, forcing players to run missions multiple times.』(記憶體不足、遊戲臭蟲、任務不提示回報地點、隊伍任務只有少數人可以一次順利完成)

Ten Ton Hammer:『people are complaining about server disconnects or extreme lag』(玩家們抱怨伺服器斷線以及極度的Lag)。

這些臭蟲嚴重的影響了玩家的玩興,導致上市至今只獲利50億韓圓(韓國人的幣值也太小了點,動不動幾億的看的很難過),NCsoft甚至裁掉不少Austin Studios的人以減少損失。

雖然這兩個遊戲都試圖以發佈更新的方式彌補這些過錯,但是玩家們面對眾多的遊戲,還願意回頭嘗試的機率實在不高,除非能夠像EverQuest2或者StarWar Galaxy一樣的破釜沈舟大改版,否則很難有足夠的吸引力再度拉回玩家的視線。

換個角度思考

這些過度受玩家期待的遊戲都有個特點。『早期就確認遊戲的方向,但是開發時間又過久』,線上遊戲改朝換代的速度相當快,三年前玩家一致公認好玩有趣的點子未必能夠滿足三年後同樣的玩家群,甚至早就在這三年之間被手腳快的小成本遊戲開發商抄光了。

因此,當這些備受期待的大作正式推出時,玩家的喜好是否仍然相同?遊戲廠商是否有再度確認,而是只看了官網和討論區中那些死忠份子的期待?

這或許也是大陸遊戲迅速竄起的主因,他們獲知玩家的需求,修改並快速推出,你有的我也有,所以大家都長得一個樣。

2008年5月25日

韓國RO開設免費伺服器:老狗變不出新把戲,更何況是其他老狗變過的把戲

免費伺服器真的是起死回生的萬靈藥嗎?

韓國 Gravity 社在2008/5/14開始(巴哈新聞連結),也仿效台灣和南亞各國的收費免費雙軌並行制,在韓國推出了免費伺服器。這點子雖然不新奇,但是在RO2各國測試不順遂的狀況下,Gravity還是希望能夠在老狗身上多壓榨出點回收;根據智冠的雙軌並行模式來看,從2007/02/07推出免費伺服器以來,在短期內,營收創下新高,雖然後續無力,但總是個強心針,可以暫時用營收抵銷RO2在各國測試狀況都不佳的問題。

可惜的是,韓國Gravity原廠過度注重營收面,而忽略了玩家。根據GameMeca的報導,光是2008/05/14開放首日,大批玩家進駐免費伺服器造成嚴重的連線中斷。撇開道具掉落率低、升級經驗值大幅增加、死亡懲罰過重這樣的遊戲內設定問題。

最為玩家詬病的莫過於『一個營運八年的遊戲,居然還會有伺服器無法負荷的狀況發生?』、『開放免費之前,沒有考慮到玩家大舉進駐的狀況?』。

台灣當初也有過滿是初心者的盛況

一時之間,韓國各大遊戲論壇充滿了玩家的抱怨,但是Gravity並沒有任何實質的回應,反而是至今一週以來,除了例行維修之外,所有的修正都是為了能夠賣出更多的現金道具(CashItems)。

上面的紅框為更新敘述,下方則是歡慶商場開幕...

其實這些討論、抱怨以及調整,早在台灣免費伺服器出現的時候就發生過,想必泰國、菲律賓也免不了。奇怪的是,明明前有先例,Gravity還可以把這樣的老把戲搞得天怒人怨,玩家暴怒?

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雖然RO在台灣已經是個沒落的遊戲,但是看到這樣的消息還是令人不勝唏噓,僅以此篇緬懷過去的RO日子。

2007年12月26日

又是遊戲的錯?


最近發生了不少有關遊戲造成青少年犯罪的爭議,但是基於對媒體的不信賴,我還是寫了這篇。

2007/12/20美國發生一對青少年模仿真人快打招式,虐待七歲兒童致死(新聞連結)。

2007/12/21中國大陸發生中學生放火燒同學,被判八年徒刑(新聞連結)。

在這兩篇新聞中,我看到的是媒體為了吸引眼球所以有這樣的標題。



美國新聞中,僅略提到『犯罪的情侶當時喝醉』,那到底是因為酒精所佔的罪責重,還是遊戲影響呢?換個方向來說,同樣醉酒者,就不會因為電視、電影或者新聞所播報的暴力內容而做出類似的事件嗎?

大陸新聞中,犯行的起因是因為口角,潑油點火也是常見的媒體暴力影響(還記得台灣霹靂火嗎?)。之後的記者訪談中,聽起來非常像是設計對白,標準的推諉。

如果沒有遊戲影響,這些犯行就不會發生了嗎?我想未必,因為起因都不是因為遊戲,而是因為酒精/人際關係處理不良,讓這些犯罪人失去了自制能力。

筆者身旁同儕遊戲年齡超過10年的比比皆是,也沒有聽過誰因為玩了GTA就去搶劫,或者玩了尾行跑去當癡漢。

媒體在渲染報導的時候,刻意忽略了因果關係,只擷取聳動的部份加以渲染,完全忽略了科學方法。

要證明遊戲和暴力之間的關係,最少也要有這樣的比照對照組研究(周元華-遊戲和大腦血流影響)。

這個研究也不過指出玩遊戲的人,大腦前額葉的血流較低,但是還沒有辦法直接證明『電玩的確會引起暴力』這樣的結論....

在跳躍的毛毛蟲網誌中,也提出了其他的看法,或許大家可以參考看看。

2007年12月25日

玩家的保障不在於遊戲廠商?


沒被盜過帳號,別說你玩過線上遊戲~
被盜帳號後,玩家第一時間通常都是找客服,不過客服的能力有限,通常曠日費時。

現實生活中,當我們碰到這樣的財產損失時,第一個會想到啥?
『保險』,沒錯吧?

於是腦筋動的快(盜帳號比率也高)的大陸商人,推出了遊戲保險機制,雖然現在看起來還很粗糙...


不過這個網站中,我只找到針對魔獸世界的保險條款,裡頭寫的讓人忍俊不住。

整個站的整體風格是 Fan Site + 虛寶交易,保險條款看來只是個噱頭,不過筆者還是希望哪天真的能夠推出這樣的保險。


2007年12月18日

『窮』途末路?


八年了,以線上遊戲來說也算是常青樹,即使在新作遊戲不斷衝擊之下,天堂一直都在台韓兩地佔有一席之地。不過隨著人數的減少,廠商總是要想一些方法多撈點錢。

就在12/12,韓國天堂官網出現『"T恤"衝衝樂』活動(其實台版行之有年)。
玩法和台版是一樣的,由於筆者找不到往年韓國舉辦的證據,就當作是第一次吧。

GameMeca為此特別報導了相關消息,從裡頭的評論中可以知道,其實韓國玩家也相當不滿。

更何況上限金額高達30萬韓圓(約台幣10471),台灣版本也才不過 69 點 Gash...



或許是因為,同樣都是老牌遊戲的仙境傳說在四月改變收費模式,將月費制導入虛寶販售後,Gravity收入提升不少的刺激,所以導致 NCSoft 做出這樣的決定。

不過這些老牌遊戲之所以能夠維續至今,和穩定的(地下)金融系統脫不了關係。
韓國玩家非常質疑,今天韓國天堂賣了T恤之後,接著會不會賣可以增加衝裝機率的道具?

一旦破例,其實希望Online應該就是很不錯的範本...

接著會如何?讓我們拭目以待吧。

2007年12月13日

賞味期限只有三個月


今年才開始在台灣風行的拋棄式遊戲風潮還沒結束,日本也開始有類似的狀況了...

2007/8/16 才開始營運的 エコマジ!~Ecole du magister~,原本是韓國廠商為了進軍日本,刻意在內容以及人物設計上迎合日本玩家口味,結果還是在營運三個月之後宣告收攤(2007/12/28)。


代理商的理由是把責任推到開發商身上:『由於開發商不願意續約』。這樣的理由對玩家來說接受度似乎比較高。

但是檢討遊戲本身營運狀況,其實和台灣這半年的拋棄式遊戲流程相差不遠。

首先是早期測試期間就開始販售虛寶,當玩家開始厭煩內容離開時推出了購買點數加倍活動。

還好沒有在結束營運之前狂賣虛寶包,不過現在遊戲的淘汰率也讓人心寒。

以一個遊戲開發時間少則一年,多則三五年來說,短短的三個月到半年之間被消費殆盡,對遊戲開發商來說是非常難堪的事情,能否收回開發成本還是個未知數。

反倒是代理商,如果可以壓低代理價格,設定三個月還本,之後能賣多少都是多賺的,頗有遊戲泡沫化的感覺。

這麼說來,當初雲起實在是很有眼光,首開先例,走在了所有其他廠商的前面。

2007年11月24日

[對岸]韓國遊戲市占大幅下降的原因


過去兩年來,中國大陸遊戲自主開發遊戲數量不斷增多,相對的擠壓到韓國產遊戲的市佔率。
韓國政府一向非常注重遊戲產業的發展,也因此於2007/11/20的朝鮮日報出現這樣的報導。


新聞中提到,韓國遊戲之所以讓出對岸市場的主因是
新產品開發不利 以及
大陸仿冒品太多


大陸仿冒品太多

不可否認,對岸的抄襲速度相當的快,不論是之前提過的PapaerMan或者是熱舞系遊戲這兩年似雨後春筍般冒出的抄襲品,都大大的侵蝕了原本韓國遊戲的市場。

但是背後的真正主因卻是,對岸自主研發的遊戲越來越多、越來越快,也就是對岸的研發能力已經增強到威脅線上遊戲大國-韓國的地步了。

線上遊戲說起來就和食神裡頭的那句『抗議無效!就好像游泳、賽跑一樣,還不是你作啥他也作啥?繼續比賽!』差不了多少。這兩年的遊戲中,處處可見魔獸世界的影子,更之前的遊戲也都有當時暢銷作品的影子。

發想一個新點子,並加以實現固然要不少時間,但是抄襲也必須有一定的實力。怎麼不見台灣有自行研發賣的不錯,即使是被稱為抄襲的遊戲呢?

這個問題是無法排除的商業問題。

新產品開發不利
這點指責其實很無厘頭,線上遊戲發展至今,幾乎是已經把所有單機遊戲可以展現的內容都線上化了,與其說開發不利,不如說點子用光了。

去年開始,韓國就因為點子用光,開始購買日本動漫畫授權,試圖以次文化內容吸引玩家,某些很成功,但是也有失敗的例子。

更明確的說,新作品無法在內容和娛樂度上超越前作的話,只靠著華麗的畫面是沒有辦法挖起已經紮根的老玩家。更何況,過度講求畫面的遊戲,在對岸由於網咖設備普遍老舊的狀況下,是相當難以推行的。看看對岸最暢銷的作品畫面就可以略知一二。


接著是個人認為的兩個額外原因,
簽約授權金額過高 以及
本土化

簽約授權金額過高
韓國遊戲廠商自從出口遊戲帶來大量的獲利,各國代理商瘋狂的追高遊戲代理費用後,遊戲代理簽約金屢創新高。背後灌水多少姑且不談,但是在各家都灌水的情況下,相對數字不會差太多。

過高的簽約金讓攤平回收的時間拉長,與其盲目的代理不知道會不會賣的韓國遊戲,不如試著自行開發遊戲,不但省了成本,還可以培養研發人才。

對岸在當年盛大和Actoz官司之後,就開始這麼做了,這兩年只不過是開始收穫成果。

本土化
對岸的民族意識極為高張,同樣等級的遊戲,對岸玩家大多會因為愛國心支持自主研發遊戲,當然這也和這幾年韓國人的小動作不無關係。

另外一方面,本土化的研發可以更快速的反應遊戲Bug以及內容修正,這點是代理遊戲遠遠不及的優勢。以最近某個1:5000萬遊戲再度爆發的假錢事件來說,官方緩慢的處理速度,和所有程式修改權都掌控在韓方不無關係,即使是自家的子公司。

即使代理商有程式修改權,也很容易被韓方大作文章,最後片面解約。

從對岸經驗來看,自主研發才是最後遊戲公司獲利的來源,盲目的代理、亂槍打鳥並不足以滿足玩家的胃口,也無法解決問題。但是在封魔獵人表現不利,大宇上海軟星解散之類的事件後,不禁讓人唏噓不已。

延伸閱讀

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