6/22,管理網路遊戲市場的文化部發表了《網絡遊戲管理暫行辦法》,對大陸網路遊戲的內容、市場、營運、行銷以及罰則做出了明確的規定,並且要求在8/1正式實施。由於內容鉅細靡遺,整個大陸網路遊戲市場將有可能因此大洗牌。
雖然對岸的文化部還管不到台灣這邊,但是對於覬覦大陸市場的網龍、橘子…等有研發能力的公司來說,網路遊戲管理暫行辦法還是會影響到未來遊戲的製作和推廣,不得不注意未來走向。
正文之前,先來看看幾個廣告,依照時間順序:
異魔界Online - 愛玩家
魔咒Online - 富格曼
勁舞團2 - 因思銳
女神Online - 網龍
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早期的線上遊戲廣告承襲單機遊戲廣告的特點,以簡單扼要的方式介紹遊戲特點。這種廣告現在還是有,但是逐漸式微,除了內容相當充足又有自信的遊戲,大多會採用其他方式。
後來各遊戲廠商開始大手筆請明星代言,可惜幾款遊戲灑了大錢邀請明星卻效果不彰,比方說A3就花了1200萬請張惠妹代言,但是A3最後的下場卻是慘淡...
有廠商想到,或許是因為這些明星的調性和遊戲不符,價格又過高影響的收益,所以改採用素人代言遊戲,一方面素人可以打出名聲,另外一方面素人的配合度也高上不少(巴哈專題報導)(高配合度的代表)。
另外一方面,部份廠商認為,遊戲內社群才是真正維繫遊戲的不二法門,其中線上玩家族群又以無(社交)行為能力的宅男一族居多,所以只要打出遊戲內可以輕鬆交到女性朋友,想必可以大賣特賣,所以近期的廣告就開始如先前的幾個遊戲廣告一樣....
接著呢?如果這些廣告宣傳仍然無法達到廠商目標的時候,想必廣告會更加的露骨。或許下面這個大陸廣告就是未來的發展方向。
不過啊,可別忘記了還有一個遊戲族群叫做女性。這樣的廣告很容易引起女性的反感,如果玩家真是被這些帶有暗示意味的廣告所吸引進去,但是男女比例失衡,那遲早還是會離開的...
女性玩家到底有多少呢?或許這個全美青少年電玩行為調查概要可以給出一點端倪。(原文PDF在此)。
或許是2008的經濟不景氣使然,一堆媒體報導宅經濟相關新聞,搞得一堆朋友都來問我,遊戲界是有多好賺?
為了避免一再的回答,也讓我自己回答的時候不用查閱資料,就順手把相關數據公佈在此...
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問題1:台灣現在的線上遊戲人口有多少?
這個問題很棒,母體數字是所有研究的基礎,所以每個人都會問這個問題....首先從台灣上網人口來看吧。2008Q3時,由資策會FIND公佈的寬頻上網人口為474萬戶、學術網路使用人口為448萬人。姑且把每戶都當成一個使用者,並且忽視寬頻上網和學術網路之間的重複性,總計的線上遊戲潛在客戶應為922萬人。(台灣雖然有推出手機線上遊戲,不過現在市場並不大,為了簡化計算,在此先忽略不計算...)
再根據MIC的報告,2008/6/26的新聞稿指出網友從事線上遊戲比率約為61.6%,我們可以得到一個大略的數字,2008/09 時,應該有約568萬左右的線上遊戲玩家。當然,這有可能包括玩網頁小遊戲的,不過這個數字可以滿足大多數的人...
問題2:台灣的線上遊戲總營收有多少?
根據MIC的研究報告,2008年約104億。不過我和智冠王總的看法一樣,MIC的計算實在不太對。首先我們來看看上市櫃公司,光是智冠+網龍+橘子,2008年就有110.57億,如果還算上華義(3086)、宇峻奧汀(3546)、鈊象(3293)、昱泉(6169),就接近150億,請直接參考公開資訊觀測站的每月營收報告(12月),或者友站整理過的相關資訊。
問題3:未來線上遊戲的成長性有多少?
這個問題相當的不好回答,雖然宅經濟當道,人們會因為收入減少而選擇不出去看電影而在家中打電動,但是除了月費制遊戲外,免費制遊戲的營收不見得會因此大幅成長。至於會成長多少?這應該只有擲爻才知道,不過IDC預估2009年台灣市場將會成長8%,中國大陸則遠高於此,難怪各公司都開始瞄準大陸市場。
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大致上就這三個問題了,更詳細的問題可以洽 MIC AISP 購買產業報告。
2008年理應是網頁遊戲蓬勃發展的一年,但是過多同質的網頁遊戲以及不平衡的商業設定,讓網頁遊戲很快的就像雞肋一樣被玩家們捨棄。這個部份友站已經有專文論述過,就不再重提。
從2008年七月份左右,大陸開始發現劃地為王式的網頁遊戲熱度開始衰退,開始有其他類型的網頁遊戲出現,首要目標當然是黏著度最高的角色扮演遊戲。武俠、西遊之類的題材仍然是主流,這些網頁MMORPG遊戲承襲了先前網頁遊戲的優點,不需要下載,有興趣的玩家可以試玩看看。
但是不需下載的問題就在於執行速度和內容擴充不易,商城物容易破壞平衡這點也仍然沒有解決方案。MMORPG本來就是個和人互動,你的快樂很可能是建立在他人痛苦上的遊戲類型,仍然有許多只是抱持著休閒態度的玩家無法接受這樣的網路遊戲。
在年底的時候,出現了這樣的網頁遊戲,以知名單機遊戲美少女夢工廠為點子,融合RPG+社群+育成的美眉夢工廠。
這種低競爭但是高成就感的遊戲或許更適合以網頁遊戲的方式呈現,雖然目前實際上玩起來的感覺還是內容不足,但是已經可以看出大陸遊戲廠商的敢於嘗試,這是目前台灣遊戲廠商所缺少的...
AION在測試當天創下高在線人數後,不到兩個月的時間,已經開始出現大量的外掛,這讓NCSoft當時所誇下的反外掛決心成了大笑話。
不過NCSoft並沒有這樣就算了,2008/12/10,NCSoft要求韓國警方調查外掛銷售和製造業者,甚至矛頭指向中國大陸的工作室。同時,幾個主要的入口網站也開始移除外掛,尤其是Automouse的廣告,顯然韓國政府終於願意強勢的處理外掛問題。(新聞連結)
根據韓國法律,製造或者散佈遊戲外掛可以處以一年以下有期徒刑或者1000萬韓圓的罰款,以前雖然也有過判例,不過相比起層出不窮的販售和製造,真正被判刑的寥寥可數。
話說回來,如果遊戲本身機制設計得當,外掛的存活空間就會比較狹小。這樣的例子可以在一些設計良好的遊戲中看到,即使有外掛,對安分守己的玩家影響也不大。
AION當初大力宣傳可以用來防堵自動練功外掛的互動特色,目前未實裝,遊戲內容也還不足以應付習慣以大量經驗值拖時間的韓國玩家,才會讓現在的AION滿地都是BOT吧...
至於AION會不會和洛汗之類的前輩一樣,在外掛出來之後馬上由盛轉衰,這就得看後續的內容有沒有辦法吸引住玩家了。不過大陸玩家在17173上的專文看法悲觀(專文連結)。
就在2008聖誕節前夕,韓國的釜山地方法院做出了RMT(Real Money Trade / Transaction[現金交易])有罪的判決,不知道日後會不會被各國法界援引判例。(原始新聞連結)
兩名被告藉由ItemBay、ItemMania這類的線上交易平台取得遊戲內貨幣,然後轉手賣出獲得2000萬韓圓的獲利,因此分別被罰金400萬、200萬韓圓。
詳細的判決,我並沒有更深入的去追蹤,但是這個藉由『遊戲產業振興法』所做出的判決,日後將成為援引判例(如果這些法官夠專業有注意到的話...)
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對於絕大多數的玩家來說,遊戲就只是遊戲;少數腦子動的快的玩家可能會想到販賣帳號和物品牟利,但是這只是RMT的冰山一角。
隨著線上遊戲深入人們的休閒後,現實生活中所會發生的犯罪,也逐漸的轉移到了線上遊戲中,而維繫兩個世界的臍帶其實就是RMT。
唯有實質的利益才能夠讓人們前仆後繼的投入,官方主持RMT的Second Life以及歷久不衰的台灣天堂交易都證明了這點,只要有足夠的利益,就可以在無視遊戲幸的狀況下持續吸引玩家投入該遊戲。
馬克思的《資本論》中曾引用托·約·登寧的名言:“如果有10%的利潤,資本就保證到處被使用;有20%的利潤,資本就活躍起來;有50%的利潤,資本就鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。”
這也造成了這些熱門RMT遊戲往往都是犯罪的熱門標的,比方說遊戲內收保護費、線上賣春或者是盜取帳號以及個人資料。RMT實質的侵犯了玩家在虛擬世界中的體驗,也造成了遊戲廠商的實質損失,有了這個判例之後,未來應該可以更加明確的打擊這些人。
不過我很好奇的是,官方主持的RMT又怎麼算呢?
橫向捲軸遊戲分兩種,例如楓之谷一般的橫向捲軸RPG,以及動作成份較大的橫向捲軸動作遊戲。後者還又分成大亂鬥形式或者吞食天地形式兩種,這兩種目前在台灣都有營運中的遊戲,前者有百變恰吉(遊戲橘子),後者則有小鬥士大冒險(燒雞數碼);很可惜的是,這兩個遊戲目前經營的都不是很好。
自從地下城與勇士(Dungeon & Fighters)在韓日(日本命名為アラド戰記)大賣之後,想當然爾的,也陸續出了多款仿效作品,抄的最徹底的莫過於鬼吹燈。不過同樣是橫向捲軸的小鬥士大冒險,卻作不起來,或許是因為人物外觀和遊戲操作的問題吧。
往下看之前,先看一下賣最好的到底長怎麼樣。好有個比較基準。
由網路知名靈異小說改編的遊戲,是目前抄襲地下城與勇士最完整的先行者,搶在大陸地下城與勇士上線之前推出,算是狠狠的給了代理商一個巴掌。相比起地下城與勇士,算是模仿的相當到位。
鬼吹燈已經在六月的時候正式營運,台灣這邊據說正在洽談代理商,我個人是覺得,與其簽這款,不如等網禪掛掉以後直接搶地下城與勇士,不過如果考慮到價格問題,或許簽鬼吹燈也不錯。
另外一款模仿地下城與勇士的遊戲,不過整體遊戲感覺和街機三國戰記比較接近,或許由鈊象來作會更適合。號稱開發兩年,不會是光抄襲就花了兩年吧?
目前的資訊只開放了青龍(劍士)、白虎(格鬥家)、朱雀(遠程攻擊),從這樣的完成度來看,正式上線應該是2008Q4的事情了。
標榜由大宇〈大富翁五〉製作人李威霄領軍的橫向捲軸動作RPG遊戲,走可愛漫畫風,由於網路上一直找不到影片,所以改以貼圖代替。不過,在地獄之門和GE這兩款當初宣傳都以XX之父為號召的遊戲陸續不紅後,我是很懷疑這樣的宣傳是否有效。
遊戲本身是類3D橫捲軸大亂鬥型態,和Nexon的Elsword很類似。據說十月要CloseBeta,年底之前要OpenBeta。
哼哼哈嘿也是大亂鬥類的遊戲,偏向美式畫風,由nDoors所研發。相較於東遊記,哼哼哈嘿的打擊感較為順暢,遊戲本身強調變身系統。
動作感中上,不過我個人對這種顏色過花的遊戲有很強烈的不悅感。玩久了眼睛會很累。另外本遊戲在韓國的評價也普通,差不多就和百變恰吉(GetAmped)差不多。
這個遊戲也和地下城與勇士類似,玩家可以在安全區域中找滿四個人,進入副本形式的戰鬥區域進行探索行為,唯有打倒該區域全部敵人後才能夠往下個區域前進。另外也有4v4的一般PVP以及最多50VS50的公會戰爭。開發商是曾經作過〈守護者之劍〉和〈聖女之歌〉的唯晶科技,是個道地台灣廠商,只是選擇從大陸開始網路遊戲事業。
個人評判是 名將三國 > 鬼吹燈 > 天關戰記 > 哼哼哈嘿 > 東遊記。名將三國首先佔有三國這個通用題材,鬼吹燈雖然有原著小說加持,但是在台灣的知名度有限,也未必能夠和網路遊戲族群重疊;另外名將三國或許還可以繼承原本三國戰記的玩家族群。
不過,名將三國完成時間仍然是個未知數。鬼吹燈和天關戰記都已經開始營運,等到名將三國正式上線的時候,這兩款遊戲也已經拉走了潛在的遊戲玩家。
鬼吹燈雖然有小說題材加持,以及抄襲地下城與勇士的絕大多數特點,但是由於初期探索區域並不大,開放到現在已經有玩家陸陸續續抱怨內容不足。如果開發商沒辦法從小說內快速挖掘出更多區域,可能半年內就會被地下城與勇士甩開。
天關戰記雖然動作感生硬,但是獨有的PVP模式以及公會戰鬥可以為遊戲帶來較多的樂趣,延緩玩家在關卡全破後的倦怠感。橫捲軸動作遊戲最怕的就是新關卡推出過慢,導致玩家厭倦現有內容後快速流失,地下城與勇士和楓之谷的更新頻繁,很有效的拉住了玩家。
哼哼哈嘿和東遊記這類大亂鬥遊戲,在台灣早就有百變恰吉和快打Online這兩款瓜分市場,現在跨入很難找到切入點,不如等快打Online熱度退去之後,大約明年切入,或許比較有機會盈利。
備註:其實網禪早在今年過年前就拿到地下城與勇士的代理權,不過因故遲遲未能上市,反而是推了不被看好的快打Online。
近年由於韓國遊戲衰退,大陸遊戲崛起。每年的China Joy反而成為遊戲最多的展覽。從本次展覽的眾多遊戲中,在此以遊戲類別為主來評析。
雖然遊戲產業並沒有強烈的被通貨膨脹所衝擊,各家廠商仍然試圖在線上遊戲紅海中找出一片藍海。繼去年的無雙類遊戲後,今年首見格鬥遊戲(FTG)開始跨入線上遊戲市場。
前年研發至今的秘密武器,從4Gamer影片來看,整體流暢度和動作都是本次ChinaJoy展示之格鬥相關遊戲中第一。或許因為 TECMO 之前有過開發 XBOX DOA 的經驗,整體完成度相當高。
一向都是最大號招的乳搖在影片中並不是很明顯。
預計2008/09進行CloseBeta,2008/10進行OpenBeta。
一向以武俠背景為主的北京聯眾,找來韓國廠商 Veritgo Games 提供技術,製作了這款東方味十足的格鬥遊戲。Veritgo Games 製作出了第一個線上格鬥遊戲拳豪,雖然市場反應不佳,但是技術能力不容置疑,最少有實際的產品了。
從網路報導來看,真正的開發時間是從2007/12開始,撇開技術問題不說。從影片看來,精武世界的武術招式隨處可見Virtual Fighter和鐵拳的影子,招式相殺的判定也比不上DOA的俐落。這樣急就章的商品實在很讓人擔心這不過又是另外一個拳豪啊...
即使非格鬥類遊戲,也受到了科南世紀的影響,試著讓玩家個人技巧成為遊戲內決定勝負的一部分。
基本上這並不能算是格鬥遊戲,但是昱泉一直以來都試圖將飛簷走壁的武俠元素放進遊戲中,從早期的笑傲江湖Online到後來的流星、蝴蝶、劍.NET都有著這樣的影子。在線上遊戲業虧損之後,代工的鐵鳳凰也是走格鬥路線,格鬥的底子不俗。
不過從展示畫面看來,主要訴求點是類似團體PVP這樣的線上戰鬥,應該是流星、蝴蝶、劍.NET的延伸版本。
雖說格鬥遊戲或許是線上遊戲的新藍海,但是格鬥內容對於連線速度有相當嚴苛的要求,這點從PS3以及Xbox360近期的格鬥遊戲連線狀況來看就知道。Veritgo Games 的拳豪在上市一年後,才勉強克服這個問題,達到30Frames的水準。如果是Virtual Fighter這種要求到60Frames的遊戲,就更難令人滿意。
另外格鬥遊戲的主要族群一項都是少數男性玩家,想要靠這樣的族群達到極大的獲利是相當有難度的。街機之所以可以打平,是因為格鬥遊戲的特質在於連續性,每次的遊戲都必須付出代價,只要玩家還有爭勝之心,就可以有穩定的獲利。
以現在連線格鬥遊戲的程度,很難吸引到原本街機或者家用機的族群。
還記得網禪嗎?當年紅遍大陸的奇蹟就是出自於網禪之手,和天堂並稱為兩大MMORPG,股價一度高達15萬韓圜。即使是現在,奇蹟在韓國也還排名在前三十,堪稱韓國早期遊戲界主要遊戲廠商之一。
可惜除了奇蹟之外,後面都一直沒有拿的上台面的遊戲。眾多玩家期待的奇蹟續作遲遲未能公開。期待能夠逆轉連續七季赤字(2006第四季)的戰魂(S.U.N)雖然有著當時業界數一數二的畫面表現,但是之後在韓國、台灣、日本以及大陸表現都並不理想。
奇蹟續作MU2從2005開始進行開發,2007/05/25的時候因為製作人(兼創社元老)和主力開發成員的集體跳槽,中止開發。到這個時候已經連續九季虧損,累積350億韓圜(約台幣10億)。
壞消息還沒結束,瞄準中國大陸市場,頗受期待的一騎當千,2008/05/8時因網禪組織再造裁了1/4員工,約100人,整個遊戲暫停開發。只剩下維持奇蹟、戰魂以及Huxley三個遊戲的人力。這在競爭激烈的韓國裡頭,幾乎是自我宣判死刑,當天網禪股價也崩跌到最低點,一萬韓圓左右。
至此,大多數冷眼旁觀的人們幾乎都認定網禪之後不是逐漸消滅,就是應該被收購。沒想到在2008/5/14,台灣網禪還能夠宣傳快打Online,讓人不禁懷疑,台韓兩邊是否已經變成兩個獨立公司,需要代理引進其他小廠遊戲。
果不其然,2008/5/29時,韓國網站『亞洲經濟觀察』爆出NHN考慮收購網禪的消息,雖然之前就有小道謠言指出,Huxley北美營運由NHN負責,是NHN收購網禪的前兆,讓網禪股價一飛沖天,從5/2的谷底價8980漲到5/28的12,800,足足漲了42.5%。NHN股價則是一度跌落到19,000左右。
NHN希望能就借重網禪的開發能力,強化MMORPG的佔有率。畢竟韓國玩家還是以MMORPG為主,以休閒遊戲為主的公司常常被認定為是二線。
可是前面網禪已經砍掉大多數的開發成員,試圖扭轉連續十三季虧損的窘況,因此引來NHN股東『這樣的收購,風險很大,但是真的能夠幫助到NHN嗎?』的質疑。
其實,早在第九城市獲得奇蹟世界(戰魂)以及HUXELY的經營權之後,就曾經有過第九城市希望收購網禪的謠言。但是在韓國人普遍害怕中國企業以及擔心技術流失的雙重陰影影響下,NHN的收購反而是較能接受的結果。
最後網禪還是乖乖的在2008/06/11被NHN的子公司NHN Games收購,股權來源是2008/02開始就試圖奪取網禪經營權的NeoWave和LivePlex兩家公司以及先前跳槽的原開發成員。市場上認為,NHN不但試圖取得網禪的技術力,還準備以網禪這個殼讓NHN Games這個子公司上市,未來網禪是否還能夠保留品牌,或者是降格成為NHN Games的內部工作室,都是相當有可能的事情。
參考連結:搖搖欲墜的WebZen。








