2014年12月26日
[廣告]擾人的雷霆戰機
影片自動撥放外加強迫你看五秒
你知道這廣告對沒有吃到飽的人有多傷嗎?
如果音量沒有調好,半夜突然跳出大音量廣告也非常擾人...
點評:
2014最煩人廣告,沒有之一;
我希望永遠不會看到這種擾人廣告。
[廣告]只有下半身的暗夜血姬
不知道是圖素放錯還是故意的,這廣告就是沒頭沒尾的只有下半身
出現大概第二十次後我決定點看看是哪個遊戲...
點評:
沒有重點又一直出現的確是會引起好奇心點進去,但是點進去就夠了嗎?
一秒跳出不過是浪費廣告錢和降低轉換率啊...
2014年10月26日
2014年上半年台灣手機遊戲市場數據統計 - Apple 篇
2013 年以來,手遊成了遊戲業顯學,但是新聞往往只提到產值多少,業界也只是聽到哪隻遊戲起來,哪隻作不起來;其實並沒有太多屬於台灣的資料可供研究。
以前端遊時代還可以靠 MIC 報告佐證,但是這一年多來 MIC 在手遊領域的研究報告可說是令人搖頭。
AppAnnie 雖然很棒很精準,不過價格實在太高,不是我這種個體戶承擔的起的;即使是公司,也不是每家都買得起 AppAnnie Insights...
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| http://goo.gl/GbnCLW 想花錢買報告都買不到呢... |
最後只好自力救濟,寫程式開始撈營收排行榜;以下為 2014 上半年的簡單資料數據。
本資料來源為 Distimo AppStore 遊戲類總合營收 Top1000 榜,時間為 2014/01/01 至 2014/06/30 間。
- 總入榜 App 數為 7,702 款,但 2014/01/01 入榜的 App 在此認定為 2013 年遊戲,故不納入統計。
- 2014/01/02 後入榜遊戲 App 總數 6,702,純英文標題 App 為 5,717 款,剩下 985 款中,僅426款為繁體中文。
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| 論 App 數量,還是英文語系大勝。 |
- 縮小範圍,曾入營收榜前 50 名之遊戲有 136 款,其中僅 43 款為非繁體中文遊戲;營收榜前 50 的遊戲收入約為整個榜單的 90%。
- 審視繁體中文遊戲,426款中僅93款能有不錯的營收(在此不考慮 Google 以及線下營收部分),比率相當於21.8%,成功率近兩成。不過如果考慮到行銷和人事費用,或許只有 Top30 的遊戲能稱上是真的賺到錢。
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| 台灣玩家還是偏好在中文遊戲中消費 |
- 這 43 款中,有兩款較為特殊,分別是Puzzle & Dragons 以及 World of Tanks Blitz;前者雖然是日文內容,但是卻是香港廠商 NxTomo 代理進台灣,後者則是搭配坦克世界遊戲,因此即使是英文版也有不少台灣玩家下載。
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| 但如是已經具有相當知名度的產品,玩家還是很願意買帳的。 |
- 其餘的 41 款,簡體中文直營的只有 6 款;名次最高的是音樂遊戲「乐动时代」,但也提供繁體中文選項。
- 承第 5 點,非中文語系遊戲以博奕、運動、經營、益智等較不需語文能力的遊戲為主。
2014年10月17日
觸及人數這件事... (下)
承上集
提高觸及人數最快最顯著的方法當然就是
"買 Facebook 廣告!"
Facebook 提供相當詳細的設定供使用者推廣粉絲專頁文章,使用得當其實不需要花上多少費用就能鞏固住觸及人數,我通常稱其為保護費;這種付費所帶來的觸及人數並不會只看到付費的這篇文章就沒了,而是會將該粉絲專業的曝光優先順序拉高,如果後續粉絲還是沒和該粉絲專頁互動,那就會再度流失。
針對粉絲算鞏固的話,透過精心篩選的受眾則是拓展勢力範圍;這部分學問很深,可以另外再開一個標題寫上兩三篇(如果有需要的話。)
除了繳保護費外,一般經營者最不花錢的作法就是發有梗文章。有梗圖文可以透過病毒式行銷,為你的粉絲專頁帶來大量的讚和分享,其中分享又可以帶來更多的自然觸及人數。
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| 出處:http://www.techbang.com/posts/14647-onepieceinmywords |
選對內容外加搭個順風車,可以讓你的粉絲專頁觸及人數大幅提升。但如果有梗圖文和粉絲專頁的屬性不符,比方說明明是個汽機車粉絲專頁,卻貼了個可愛動物影片,過不了多久自然又會跌回原本應有的曲線。
因為那些被瘋狂轉載所觸及的人,也不會繼續和你的粉絲專頁互動。
有時候,嘔心瀝血寫了篇大作卻乏人聞問;隨手畫了塗鴉之作卻被大量分享,到底怎麼回事?
其實關鍵點就在於名人 / 意見領袖加持。
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| 摘自九把刀粉絲專頁 http://goo.gl/VoJ9A |
名人的影響力遠比普通人大,找個目標族群和粉絲專頁相似的名人,法成為他們的朋友,並且讓貼文出現在他們的眼簾中。對他們來說只是輕鬆的轉貼,但是卻可以為你的粉絲專頁帶來大量的曝光!
聽過鯰魚效應嗎?
把鰻魚空運到日本,常常因為長途缺氧導致到達日本時,鰻魚已經死得差不多了,損失很慘重。由於鯰魚跟鰻魚是死對頭,在放鰻魚的箱子裡放一條鯰魚,這條鯰魚因為被一大群鰻魚包圍,會很緊張地亂竄,鰻魚也因此緊張起來,從上飛機到下飛機,根本忘記了暈機缺氧這件事情,到了日本還活跳跳的。
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| 截自網路新聞 |
一個成熟的粉絲專頁,往往如同一言堂,發文往往只有應諾之聲,缺少了新鮮和活力。這時候要適當的引進反對意見者,可以讓圖文內討論更活絡(通常都是吵架)。要知道,在 Facebook 上,評論的自然散布率僅次於分享。
正規的方式大概就上述這幾種,不正規的買粉絲和線下活動強迫按讚就不在討論範圍內啦;不正規取得的通常也會以光速流失,其實沒必要花這種冤枉錢...
2014年10月15日
觸及人數這件事... (上)
今天不談遊戲,談粉絲專頁經營。
對於經營粉絲專頁的人們來說,觸及人數一直都是最直觀的指標,但是這一年多來,經營者發現,同樣的努力,但是觸及人數卻不斷下跌,這倒底是怎麼回事?
為了解答這個問題,首先要了解,何謂「觸及人數」。
觸及人數就是那些看到你發文的帳號數量,不論方式。粉絲專頁總觸及人數為一個月之總和。網路上有很多如何提高觸及人數的教學,有興趣的可以參考以下連結:
http://www.inboundjournals.com/10-ways-to-improve-your-facebook-reach/
http://www.inboundjournals.com/increase-facebook-organic-reach/
當一篇文章被發出,Facebook 會自動依照粉絲上線的時間和對該粉絲團的關注/互動程度決定是否要讓他們看到該篇文章。
這個自動機制是為了避免使用者加入了大量的粉絲專頁,結果被大量粉絲專頁的發文洗版,反而看不到真正有興趣的文章。
但是當使用者看到發文卻沒有互動,比方說讚、留言或者分享,一個時期過後就會流失,該粉絲專頁的文在其的牆上被看到的機率會降低,優先順序被自動的調低了,因為機制判斷這並不是使用者感興趣的發文。
一個已經流失的粉絲要怎樣才能再度被觸及呢?
答案是透過其朋友分享你的文章,或者花錢買廣告;這兩個方式都能夠讓文章在度出現在粉絲的牆上,但是如果不夠有梗引發互動,那將會快速的再度流失。
目前來說大一點的粉絲團每兩周要丟個三千保護費才能夠穩住觸及人數...
難道為了維持觸及人數,就只能繳保護費了嗎?
其實關鍵點就在於如何提高互動,互動夠高,即使粉絲專頁按讚數少,貼文也只有三分之一,但是實際上的觸及人數卻相差不遠。
那麼,該如何提高互動呢? (待續)
2014年10月11日
中國遊戲業強大購買力之根源
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前言:
其實本來的標題是「為何台灣做不出好遊戲?」
不過我想了想還是回到中庸點的題目,畢竟我不是要引戰。
過去幾年來,中國遊戲業不斷出擊,
買公司、買IP、甚至是一口氣吃下知名遊戲大中華地區遊戲代理權。
其強大購買力(和資金)讓台灣廠商稱羨不已。
有人認為,因為中國市場大,所以即使是小遊戲公司,
只要踩到一個潮流,就可以一飛衝天;
反觀台灣,由於政府制肘外加市場不夠大,所以只好保守...
| 圖片出處:外匯是穩定投資的天堂 |
但就我看來,中國遊戲業強大購買力的根源
其實是來自於 M2 餘額的不斷增長。
先看看官方數字
http://www.pbc.gov.cn/publish/goutongjiaoliu/524/2011/20111115190311532831963/20111115190311532831963_.html
3月末,广义货币(M2)余额116.07万亿元,同比增长12.1%
http://www.gov.cn/xinwen/2014-07/15/content_2717458.htm
6月末,广义货币(M2)余额120.96万亿元,同比增长14.7%
短短三個月間,廣義貨幣增加了近 5 萬億人民幣,折合台幣足足 25 萬億,也就是 25 兆。只要其中部分流入遊戲產業,其購買力自然遠超過因央行控制而有錢荒的台灣。
近期有去過中資研討會的應該都對投資者眾多感到訝異
研討會後,交換名片的不只是遊戲業同業,還有許多抱著錢等著要投資的廠商。
只要遊戲看起來有搞頭,各種投資源源不斷的進來
這完全不是台灣遊戲廠商所能想像的。
最近台灣獨立製作遊戲才開始走募資這條路,很大一部分也是因為找不到金主,所以募資額度都不怎麼高。
海上萬事屋想募多少?20萬。
https://www.flyingv.cc/project/4536
Dungeon Clash 呢?16萬。
https://www.flyingv.cc/project/4531
姑且不論這些錢可以讓他們撐多久(美術企劃程式三個人都領22k,也只能撐三四個月的資金真的很少),而是他們只敢募這麼一點點相當令人感慨。
中國呢?
一個類似你畫我猜的瘋狂猜圖,只靠廣告收益的狀況下,獲得了 250 萬美金的投資。
http://www.joyme.com/mwiki/fkct/40848.shtml
打開搜尋引擎,敲入 「遊戲 A輪投資」,你可以看到更多令人咋舌的數字。
http://goo.gl/wJL3aj
資金潮氾濫,就是這麼好募款
在中國,怕的不是沒有錢,而是沒有好項目。
反觀台灣,每每提案金主第一個問的就是「何時能回本?」
當然,我並不是說金主投資就要像把錢丟到水溝裡面一樣不求回報;
只是在台灣,金主寧願把錢放到房地產、股票,也不願意投資遊戲業。
在這樣的向下螺旋中,自然遊戲業也會考慮走較為穩妥的路線
代理、代理以及代理。
錢不是萬能,但是沒有錢,卻是萬萬不能。
2014年3月18日
[非政治]服貿與遊戲業
個人聲明:
我個人反對黑箱服貿協議,但我不反對合理的經濟協議。
政治相關的回應一率刪除,本站並不想討論政黨政治。
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眾所皆知,台灣是個海島型國家,沒有足夠的內需市場導致大多以出口貿易為主,遊戲業也不例外。自從頁游年代免安裝盛行,許多大陸遊戲直接跨海打廣告,反正哪裡的錢不是錢,哪裡的遊戲不是遊戲,台灣海峽沒有加蓋,玩家想玩誰也擋不住。
先撇開遊戲競爭力的問題,這談起來可以洋洋灑灑說上幾天幾夜說不完。目前大陸市場的變遷並不是步伐緩慢的台廠所跟的上的...
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大陸遊戲之所以可以長驅直入台灣,最主要的原因還是台灣雖然有對其設限,但是卻有不少漏洞。
按照目前國內政府規定,大陸遊戲商來台發展僅可設立研發公司,若要進行遊戲營運則須與台灣業者合作,但很多陸廠利用第三地設立新公司,導致國內遊戲市場遭分食。
只要開好新公司,找好金流,就可以正大光明的在台灣營運。好心一點的還會在台灣開設分公司創造一點就業機會,想省錢的就直接在海外設據點空降台灣,客服啥的通通是大陸處理,許多玩家反應都宛如石沉大海。
反觀台灣遊戲,在大陸市場被視為外資;想進入大陸市場必須通過重重的審查,最少要半年以上。另外還有內外版號的問題,外資只能拿外版號,而大陸對遊戲業有保護措施,每年外版號數量有限制。(來源)
雖然早在 ECFA 的時候就有所傳聞,台灣遊戲將因 ECFA 而受惠改拿內版號,但是到了今天,服貿簽署的前夕,仍然是拿外版號...
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遊戲業這次挺服貿,其實就是基於可以拿內版號、加速審查以及可以持股 55 %。
雖然說目前台灣遊戲在大陸吃不開,不過在大部分老闆的眼中,即使不會大紅,以大陸的遊戲人口基數來說,只要能順利進去並且行銷,最少也能賺上一筆。
每個月大陸遊戲曝光的營收都讓台灣遊戲公司感到期待...
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以下是問與答時間:
Q1:服貿對遊戲業好像很有幫助,真的嗎?
A1:ㄟ... ,首先就是要這個條文會通過。看看 ECFA,當年也說對遊戲業會有幫助,但是最後總是會有這樣那樣的原因導致無法成功。
Q2:這樣來說服貿不簽也罷?
A2:現在的狀況是,簽了不知道會不會比較好,但是也不會更爛了。現在大陸遊戲公司已經直接到台灣來撈錢了,總要給台灣遊戲公司一點反擊的機會吧?
Q3:除此之外還有其他幫助嗎?
A3:有啊,股價會漲。
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