2015年5月7日

[遊戲評析]実況パワフルプロ野球



遊樂器上人氣歷久不衰的實況野球系列其實早就搬上手機,パワプロTouch2013、パワプロTouch2014已經賣了兩三年了,不過核心玩法還是老樣子的抽球員,在日本職棒聯盟中奮戰;直到2014Q4,柯樂美才將系列中廣受歡迎的成功模式(Sucess)以実況パワフルプロ野球之名搬上手機平台。



特色


不同於傳統的 pay to win,在実況パワフルプロ野球中,玩家抽的是被稱為 Event Char 的球員們,透過 Event Char 所提供的各種事件培育球員。
即使玩家能夠一開始就砸大錢抽到 SR/PSR 球員,也需要一段時間和運氣才能夠培育出心目中的完美球員。





成績


実況パワフルプロ野球在日本營收持續排在10~20名內,營收會因為新球員以及活動而有所變化。


https://goo.gl/lrBU0q

如果只是練球員那很快就疲乏了,練一隻球員大約需要兩個小時時間;練完之後遊戲中提供競賽排名讓玩家互相比較,透過競賽可獲得周獎勵和競賽幣。競賽用道具除了透過育成模式的寶箱取得外,就只能靠競賽幣購買,讓課金玩家無法用現金打其他玩家的臉。

活動


除此之外,遊戲還會不定期舉辦期間活動,目前有

  1. 排名賽
  2. 經驗練習賽

經驗練習賽由於是搭配最新的鑽石王牌活動,不確定以後還會不會有所以就先不討論,玩家之間並不是很熱中。



排名賽的設計非常有巧思,玩家可以用現有的隊伍去打,但是如果用本期新角練出來的球員打,會有分數加成。課金玩家可以有 900% 的分數加成,不課金就不要想搶好獎品。

另外每次排名賽都會有不同課題,針對課題練出特定的球員可以大幅提高得分。

這些因素都逼玩家一定要在活動前努力的練新球員,可以讓玩家不至於球員練完就覺得破關不玩了。



排名賽最後一天自然也是課金玩家吃石拼排名的重點時間,最近一次比賽剛在 5/6 結束。



合作


當代日本手機遊戲合作已經是定番了,不過棒球類遊戲合作真的是太好做了,看看日本有多少棒球漫畫就知道。

最近一期的活動是和鑽石王牌合作,將漫畫內的青道高校搬到遊戲中。日本也順便和漫畫銷售掛勾,買漫畫送虛寶!



劇情


一開始成功模式只有最基本的 パワフル高校,但是隨著時間會開放更多的高校,這些都是柯樂美這二十年來累積的財產,基本上就是資源回收再利用。

但是鑽石王牌活動以及田中將大選手參與設計的北雪高校劇情,或許這些以後還有機會回流到主機上,二度三度利用也說不一定。





2015年4月20日

雷亞聚爆在中國被破解之後...



聚爆上線後好評如潮,但是在中國似乎有點不一樣
國產遊戲《Implosion聚爆》抵達中國後,情況一切都變了!

在這裡不談雷亞策略以及遊戲好不好玩的問題,我們來談談有哪些方式反盜版。

由於 Google Play APK 無法另外加殼,否則 Google 無法以程式判別是否有問題,因此只能做程式混淆;這部分雷亞有做,但是在人力無極限的中國區,暴力法逆向工程之下還是有機會被解開。

常見的反盜版解法是

  1. 連網:連網隨時對遊戲做驗證絕對是當今最佳解法,不過雷亞賣的是個單機遊戲所以...
  2. 驗證:進入遊戲時驗證,但這可透過 Root 改寫 DNS Resolve 回傳認證成功的碼,別忘記你的程式已經被逆向了,怎麼加密都沒用的。
  3. 素材下載:這也和連網差不多了,差別在於遊戲內部分重要素材必須導回官方伺服器下載,否則會無法進行遊戲。但是必須負擔伺服器花費,而且也有可能做一個假伺服器讓玩家下載素材。
  4. 開遊戲時驗證包體MD5:原始碼被解開的話,一樣可閃過。否則可避免包體被打開竄改後又包回。
  5. 遊戲內彩蛋:不論是讓你卡關,或者讓所有人都知道你玩盜版都是不錯的選擇,一般破解也不會花時間檢查這些部分。延伸閱讀:你再盜、再盜、再盜啊!?
部分遊戲公司會使用 Xincode 之類的外掛防破解套件,不過畢竟是防君子不防小人,碰上極專業的破解團隊,即使是端遊年代最盛行的 StarForce 模式依舊屢屢被破解...


2015年3月13日

[手遊]你家的內購,安全嗎?


遊戲營運最快樂的就是看到營收不斷上漲,最痛苦的就是有了訂單,但是月底卻收不到錢;
有可能是碰到黑卡,又或許是內購保護沒做好被破解了。 

怎麼會呢?Apple 或者 Google 不是都很安全嗎?
其實問題並不出在 Apple 或者 Google 上...

簡單的內購流程如圖



而內購破解大多是偽裝成平台,告知伺服器收款成功,且伺服器或者遊戲沒有再度驗證訂單,欺騙伺服器或者遊戲內購成功,導致營業損失。唯有在收到平台告知收款成功後,再度向平台驗證確實收到訂單,才同意內購成功。

少部分的內購破解是逆向工程遊戲程式碼,遮蔽內購收款判斷式,進而獲得不法利益;但大部分使用者並沒有這樣的技術能力,不夠紅的遊戲通常不會招惹上這樣的高手,除非遊戲的程式碼沒有加殼。

因此,遊戲營運之前,務必使用市面上常見的內購破解徹底的測試過再上架;這邊簡單的列出常見的內購破解軟體。

IOS:
IAPCrazy
LocaliAPStore
iAPFree
GenaBag

Android:
FREEDOM
Creehack
幸運破解器

這些軟體幾乎都需要 Root。







2015年3月1日

2015 一月份 App Store 遊戲馬後炮


本來緊接著 Google Play 版本之後就要續寫 App Store 版本,不過適逢年節忙碌,因此延到現在。

時間也是 2014/12/15~2015/01/15 之間,如果 Google Play 版本有寫過的,就不再贅述,只留連結和圖片給各位讀者參考。 這段期間由於 App Store 上架審核剛好碰上 Holiday Closure,因此有不少早在 Google Play 已經先推出半個月至一個月的產品。

LINE騎馬打仗



一月底後開始衰退,2/14 更新後狀況沒改善,過年期間活動拉了一波,之後繼續觀察,如果繼續下滑就死亡判定...

劍姬傳




營收部分看起來還不錯,但是下載榜已經跌出 1000 以外;如果後續沒有持續的行銷資源注入,不太樂觀。

SimCity BuildIt 




有 IP 無懦夫的最佳範例,不論 EA 搞爛多少 SimCity 遊戲,只要端出這個 IP 就有人買帳。 1/14 更新後走了一波對遊戲機制不滿的玩家,但自然流量帶來的新玩家讓營收幾天後又回到原本的軌道上。

雷霆戰機



又一起因為 Holiday Closure 而延遲的遊戲,1/9 緊急下架相當烏龍,各家都應該引以為戒,不少花了大錢卻好幾天都不能玩的玩家因此流失。幸好年節期間的廣告行銷相當多,營收看來還能維持住。

全職英雄



推廣期後直直洩,後續應該不用追蹤了..

臥虎藏龍



雖然 2/7 後一度掉出百名外,但隨後又拉回,依照 EFUN 的操作方式應該還能吃上一陣子。


LINE 戰神黎明 



雖然有 LINE 加持,但是遊戲本質和太極熊貓太接近,難免被影響;另外 LINE 偏休閒玩家,或許也是一月底後銷售量降低的原因。

怪談新三國


營運花了不少心思,不管是日文發音廣告猛洗 Youtube,或者是二月初的快閃活動,都讓這個遊戲不斷的有討論,改版也非常勤快。

Clash of Kings - Last Empire


CoC like,但是在二月初開始大量宣傳後聲勢看漲;由於遊戲需要和其他玩家合作聯盟進攻或者防禦,後續應該相當穩定。

MON搗蛋怪獸


和雷霆戰機比起來,搗蛋怪獸就像後媽生的,成績起伏不定,而且玩家流失中...

太極熊貓


遊戲品質不錯,加上大手筆的宣傳帶來的穩定的營收,很少跌出十名外。

RO仙境傳說 : 英雄戰役


原廠重新營運之後有不少老玩家回頭支持,不過缺少廣宣仍然是其最大問題,名次起伏非常大。

Dragon Mania Legends


上架初期曾經有非常不錯的成績,但是改版後玩家數量不斷流失;不過本來就沒有專注於台灣營運,遊戲口味也和當前熱門遊戲有段差距。

2015年2月13日

2015 一月份 Google Play 遊戲馬後炮


本次標的為:2014/12/15~2015/01/15 上架之遊戲

LINE 騎馬打仗



Efunfun 首款搭上 LINE 平台的遊戲,玩法與 LINE Ranger 相近但變化更多些,成績尚可,沒有成功的拉走 LINE Ranger 的玩家,且聽說 LINE 拆分很高,不知道這款能賺多少?


全民大亂鬥




推廣期間成績尚可,之後崩盤;原因是原廠技術力不足,重大 Bug 非常多,依照崑崙的習慣,不排除之後換名重新上架。

太極熊貓




太極熊貓堪稱 2015 年初最大攪局者,砸下超大量行銷預算,把一月份 CPI 推向有史以來高峰。太極熊貓的出現把前後期 ARPG 型態遊戲(神劍浪客、幻影獵人等)的玩家都拉走,可惜與行銷費用相比起來,銷售排行榜第五名左右實在是差強人意,真的能賺回行銷預算嗎?

劍姬傳



可愛風武俠 RPG,廣告預算給的不算少,成績不好不壞卡在 20~50 名之間。過了推廣期之後雖然略有下滑,但營收仍然非常穩定的維持住。

主公我來了



這支由 OMG 香港發行的惡搞遊戲前期表現不錯,但是 2/3 之後開始崩跌,如果後續沒有改版之類的牛肉,很可能會直接掛掉變成流星。

問答RPG 魔法使與黑貓維茲



在日本相當有知名度的遊戲,原本以為這個玩法在台灣不會受歡迎,但是題庫本地化的相當不錯,成績也相當亮眼,So-net 撿到寶啦!




除了成績好的遊戲以外,一月份還有兩款遊戲因為明顯侵權而被下架,分別是抄襲神奇寶貝 IP 的「精靈契約」,以及玩法非常類似艦娘的「海上的波妞」;前者確定是中國方跨海營運,後者則神秘的很,目前還沒有確切的資訊...

Google Play 願意聆聽玩家意見主動下架侵權遊戲是件好事,不過似乎是選擇性執法,刀塔傳奇和神魔之塔的檢舉從來沒少過,但也沒看過被下架..




2015年2月1日

[產業狀態]2014 Google Play 狀況


Google Play 版本來啦,文章結構就容我偷懶取前篇 AppStore 的吧。

同樣,原始資料置放於 Google Drive,有需要請自行取用。




相較於 AppStore,2014 Google Play 入 Top1000 銷售榜的遊戲數量僅一半, 4,102 款,其中有 1,320 款為中文遊戲,占 32%。另外有個特點就是 Google Play 銷售榜內罕有付費下載遊戲,幾乎全部都是靠內購(IAP)存活。




一樣把範圍縮小到 Top100 來看看,總計 388 款;結果和 AppStore 類似,大部分的遊戲都是中文遊戲,足足有 312 款高達 80%,畢竟多數使用者還是習慣玩母語遊戲。


http://goo.gl/A1FOCc
範圍縮小到確定能賺錢的 Top30 時,存留的遊戲只剩下 136 款。不過實際數量要比這個數字更少點,原因是 Google Play 上架不需審核,因此有不少廠商喜歡玩重複上架,希望能靠最新熱門排行榜多賺點自然流量...

看數字放馬後砲就到此為止,感謝收看。

2015年1月29日

[產業狀態]2014 App Store 狀況



去年寫了篇台灣手機遊戲市場數據統計(Apple),後來忙起來,想到要寫 Google Play 版本的時候,已經一月份了,不如直接重寫 2014 版本吧!

資料來自 Distimo 台灣區遊戲類暢銷排行榜 Top1000,整理過後的原始資料可在 Google Drive 上自由取用。

以下簡短的看資料說故事,放點馬後砲。




2014 年總計有 9,107 款遊戲進過 Top1000,其中非英文遊戲為 1,236 款。

上述 9,107 款中曾進過 Top100 的遊戲有 517 款,其中 313 款為中文

不意外,大部分台灣玩家還是玩中文遊戲居多;其次是日本遊戲,台灣玩家並不排斥直接玩日本遊戲。根據 Distimo 收費服務,2014 年底,一天有兩萬營收就有機會排進 Top100。

讓我們繼續縮小範圍到 Top30,Top30 才是真正稱的上賺到錢的區域。畢竟遊戲要開發費用、代理要 MG 要簽約金要行銷費用,更別提每天都要燒的人事費用。一天十萬以內的營收很難稱上有賺錢。

2014 年中上架,曾進過 Top30 的遊戲僅 184 款
其中有 12 款遊戲宛如流星一般只紅一小段時間,連 2014 年都沒過完就下架。當然,有的只是自渠道下架,私底下還是使用第三方金流繼續營運,畢竟第三方金流的費用較低,在營收不高苟延殘喘的狀況下可以多拖一點時間。

天下沒有不散的筵席,但是一年不到就散也太慘...
http://goo.gl/imj4xi

Google Play 版本明天寫,預計兩天會好,敬請期待。








2014年12月26日

[廣告]擾人的雷霆戰機


影片自動撥放外加強迫你看五秒
你知道這廣告對沒有吃到飽的人有多傷嗎?
如果音量沒有調好,半夜突然跳出大音量廣告也非常擾人...




點評:
2014最煩人廣告,沒有之一;
我希望永遠不會看到這種擾人廣告。

[廣告]只有下半身的暗夜血姬


不知道是圖素放錯還是故意的,這廣告就是沒頭沒尾的只有下半身
出現大概第二十次後我決定點看看是哪個遊戲...






點評:
沒有重點又一直出現的確是會引起好奇心點進去,但是點進去就夠了嗎?
一秒跳出不過是浪費廣告錢和降低轉換率啊...

2014年10月26日

2014年上半年台灣手機遊戲市場數據統計 - Apple 篇



2013 年以來,手遊成了遊戲業顯學,但是新聞往往只提到產值多少,業界也只是聽到哪隻遊戲起來,哪隻作不起來;其實並沒有太多屬於台灣的資料可供研究。

以前端遊時代還可以靠 MIC 報告佐證,但是這一年多來 MIC 在手遊領域的研究報告可說是令人搖頭。

AppAnnie 雖然很棒很精準,不過價格實在太高,不是我這種個體戶承擔的起的;即使是公司,也不是每家都買得起 AppAnnie Insights...

http://goo.gl/GbnCLW
 
想花錢買報告都買不到呢...

最後只好自力救濟,寫程式開始撈營收排行榜;以下為 2014 上半年的簡單資料數據。



本資料來源為 Distimo AppStore 遊戲類總合營收 Top1000 榜,時間為 2014/01/01 至 2014/06/30 間。


  • 總入榜 App 數為 7,702 款,但 2014/01/01 入榜的 App 在此認定為 2013 年遊戲,故不納入統計。
  • 2014/01/02 後入榜遊戲 App 總數 6,702,純英文標題 App 為 5,717 款,剩下 985 款中,僅426款為繁體中文。
論 App 數量,還是英文語系大勝。


  • 縮小範圍,曾入營收榜前 50 名之遊戲有 136 款,其中僅 43 款為非繁體中文遊戲;營收榜前 50 的遊戲收入約為整個榜單的 90%。
  • 審視繁體中文遊戲,426款中僅93款能有不錯的營收(在此不考慮 Google 以及線下營收部分),比率相當於21.8%,成功率近兩成。不過如果考慮到行銷和人事費用,或許只有 Top30 的遊戲能稱上是真的賺到錢。

    台灣玩家還是偏好在中文遊戲中消費

    • 這 43 款中,有兩款較為特殊,分別是Puzzle & Dragons 以及 World of Tanks Blitz;前者雖然是日文內容,但是卻是香港廠商 NxTomo 代理進台灣,後者則是搭配坦克世界遊戲,因此即使是英文版也有不少台灣玩家下載。

    但如是已經具有相當知名度的產品,玩家還是很願意買帳的。
    • 其餘的 41 款,簡體中文直營的只有 6 款;名次最高的是音樂遊戲「乐动时代」,但也提供繁體中文選項。

    • 承第 5 點,非中文語系遊戲以博奕、運動、經營、益智等較不需語文能力的遊戲為主。






    2014年10月17日

    觸及人數這件事... (下)


    承上集

    提高觸及人數最快最顯著的方法當然就是

    "買 Facebook 廣告!"


    Facebook 提供相當詳細的設定供使用者推廣粉絲專頁文章,使用得當其實不需要花上多少費用就能鞏固住觸及人數,我通常稱其為保護費;這種付費所帶來的觸及人數並不會只看到付費的這篇文章就沒了,而是會將該粉絲專業的曝光優先順序拉高,如果後續粉絲還是沒和該粉絲專頁互動,那就會再度流失。

    針對粉絲算鞏固的話,透過精心篩選的受眾則是拓展勢力範圍;這部分學問很深,可以另外再開一個標題寫上兩三篇(如果有需要的話。)



    除了繳保護費外,一般經營者最不花錢的作法就是發有梗文章。有梗圖文可以透過病毒式行銷,為你的粉絲專頁帶來大量的讚和分享,其中分享又可以帶來更多的自然觸及人數。

    出處:http://www.techbang.com/posts/14647-onepieceinmywords

    選對內容外加搭個順風車,可以讓你的粉絲專頁觸及人數大幅提升。但如果有梗圖文和粉絲專頁的屬性不符,比方說明明是個汽機車粉絲專頁,卻貼了個可愛動物影片,過不了多久自然又會跌回原本應有的曲線。

    因為那些被瘋狂轉載所觸及的人,也不會繼續和你的粉絲專頁互動。



    有時候,嘔心瀝血寫了篇大作卻乏人聞問;隨手畫了塗鴉之作卻被大量分享,到底怎麼回事?

    其實關鍵點就在於名人 / 意見領袖加持。

    摘自九把刀粉絲專頁 http://goo.gl/VoJ9A

    名人的影響力遠比普通人大,找個目標族群和粉絲專頁相似的名人,法成為他們的朋友,並且讓貼文出現在他們的眼簾中。對他們來說只是輕鬆的轉貼,但是卻可以為你的粉絲專頁帶來大量的曝光!



    聽過鯰魚效應嗎?

    把鰻魚空運到日本,常常因為長途缺氧導致到達日本時,鰻魚已經死得差不多了,損失很慘重。由於鯰魚跟鰻魚是死對頭,在放鰻魚的箱子裡放一條鯰魚,這條鯰魚因為被一大群鰻魚包圍,會很緊張地亂竄,鰻魚也因此緊張起來,從上飛機到下飛機,根本忘記了暈機缺氧這件事情,到了日本還活跳跳的。


    截自網路新聞


    一個成熟的粉絲專頁,往往如同一言堂,發文往往只有應諾之聲,缺少了新鮮和活力。這時候要適當的引進反對意見者,可以讓圖文內討論更活絡(通常都是吵架)。要知道,在 Facebook 上,評論的自然散布率僅次於分享。

    正規的方式大概就上述這幾種,不正規的買粉絲和線下活動強迫按讚就不在討論範圍內啦;不正規取得的通常也會以光速流失,其實沒必要花這種冤枉錢...




    2014年10月15日

    觸及人數這件事... (上)


    今天不談遊戲,談粉絲專頁經營。





    對於經營粉絲專頁的人們來說,觸及人數一直都是最直觀的指標,但是這一年多來,經營者發現,同樣的努力,但是觸及人數卻不斷下跌,這倒底是怎麼回事?

    為了解答這個問題,首先要了解,何謂「觸及人數」。

    觸及人數就是那些看到你發文的帳號數量,不論方式。粉絲專頁總觸及人數為一個月之總和。
    網路上有很多如何提高觸及人數的教學,有興趣的可以參考以下連結:
    http://www.inboundjournals.com/10-ways-to-improve-your-facebook-reach/
    http://www.inboundjournals.com/increase-facebook-organic-reach/

    當一篇文章被發出,Facebook 會自動依照粉絲上線的時間和對該粉絲團的關注/互動程度決定是否要讓他們看到該篇文章。

    這個自動機制是為了避免使用者加入了大量的粉絲專頁,結果被大量粉絲專頁的發文洗版,反而看不到真正有興趣的文章。

    但是當使用者看到發文卻沒有互動,比方說讚、留言或者分享,一個時期過後就會流失,該粉絲專頁的文在其的牆上被看到的機率會降低,優先順序被自動的調低了,因為機制判斷這並不是使用者感興趣的發文。

    一個已經流失的粉絲要怎樣才能再度被觸及呢?
    答案是透過其朋友分享你的文章,或者花錢買廣告;這兩個方式都能夠讓文章在度出現在粉絲的牆上,但是如果不夠有梗引發互動,那將會快速的再度流失。

    目前來說大一點的粉絲團每兩周要丟個三千保護費才能夠穩住觸及人數...


    難道為了維持觸及人數,就只能繳保護費了嗎?
    其實關鍵點就在於如何提高互動,互動夠高,即使粉絲專頁按讚數少,貼文也只有三分之一,但是實際上的觸及人數卻相差不遠。

    那麼,該如何提高互動呢? (待續)










    2014年10月11日

    中國遊戲業強大購買力之根源


    前言:
    其實本來的標題是「為何台灣做不出好遊戲?」
    不過我想了想還是回到中庸點的題目,畢竟我不是要引戰。
    ==

    過去幾年來,中國遊戲業不斷出擊,
    買公司、買IP、甚至是一口氣吃下知名遊戲大中華地區遊戲代理權。
    其強大購買力(和資金)讓台灣廠商稱羨不已。

    有人認為,因為中國市場大,所以即使是小遊戲公司,
    只要踩到一個潮流,就可以一飛衝天;

    反觀台灣,由於政府制肘外加市場不夠大,所以只好保守...


    圖片出處:外匯是穩定投資的天堂


    但就我看來,中國遊戲業強大購買力的根源
    其實是來自於 M2 餘額的不斷增長。

    先看看官方數字
    http://www.pbc.gov.cn/publish/goutongjiaoliu/524/2011/20111115190311532831963/20111115190311532831963_.html
    3月末,广义货币(M2)余额116.07万亿元,同比增长12.1%
    http://www.gov.cn/xinwen/2014-07/15/content_2717458.htm
    6月末,广义货币(M2)余额120.96万亿元,同比增长14.7%

    短短三個月間,廣義貨幣增加了近 5 萬億人民幣,折合台幣足足 25 萬億,也就是 25 兆。只要其中部分流入遊戲產業,其購買力自然遠超過因央行控制而有錢荒的台灣。

    近期有去過中資研討會的應該都對投資者眾多感到訝異
    研討會後,交換名片的不只是遊戲業同業,還有許多抱著錢等著要投資的廠商。

    只要遊戲看起來有搞頭,各種投資源源不斷的進來
    這完全不是台灣遊戲廠商所能想像的。




    最近台灣獨立製作遊戲才開始走募資這條路,很大一部分也是因為找不到金主,所以募資額度都不怎麼高。

    海上萬事屋想募多少?20萬。
    https://www.flyingv.cc/project/4536

    Dungeon Clash 呢?16萬。
    https://www.flyingv.cc/project/4531

    姑且不論這些錢可以讓他們撐多久(美術企劃程式三個人都領22k,也只能撐三四個月的資金真的很少),而是他們只敢募這麼一點點相當令人感慨。

    中國呢?
    一個類似你畫我猜的瘋狂猜圖,只靠廣告收益的狀況下,獲得了 250 萬美金的投資。
    http://www.joyme.com/mwiki/fkct/40848.shtml

    打開搜尋引擎,敲入 「遊戲 A輪投資」,你可以看到更多令人咋舌的數字。
    http://goo.gl/wJL3aj

    資金潮氾濫,就是這麼好募款
    在中國,怕的不是沒有錢,而是沒有好項目。

    反觀台灣,每每提案金主第一個問的就是「何時能回本?」
    當然,我並不是說金主投資就要像把錢丟到水溝裡面一樣不求回報;
    只是在台灣,金主寧願把錢放到房地產、股票,也不願意投資遊戲業。

    在這樣的向下螺旋中,自然遊戲業也會考慮走較為穩妥的路線
    代理、代理以及代理。

    錢不是萬能,但是沒有錢,卻是萬萬不能。

    延伸閱讀

    Related Posts with Thumbnails