2009年1月19日

[歐美]美軍以電玩輔助招募新兵

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其實許多年前,美軍就開始使用模擬飛行軟體訓練飛官或者吸引新兵加入,但是使用電玩來招募新兵的這算是頭一遭。(新聞來源)

新聞中提到,美軍為了吸引電玩世代的玩家們,不惜斥資1200萬美金在費城的賣場建造一個募兵場地。這個場地有60臺個人電腦,19臺Xbox360以及一堆互動式軍事相關情報展示介面。裡頭有33名職業軍人以及5名後備軍人。

靠著這個場地,在九月就完成了年度的招募目標,看起來成果相當顯著。

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或許是這幾年陸續推出了不少軍事相關遊戲,比方說決勝時刻戰爭機器之類,讓美國青少年對從軍又開始有了興趣。就像是當年捍衛戰士(Top Gun)帶起了從軍潮一樣...

不過說到這個,就不能忘記美國陸軍用稅金開發的免費第一人稱射擊遊戲–美國大兵(America's Army)。這個用Unreal開發的免費第一人稱射擊遊戲,裡頭所有的武器設備資料完全由美國陸軍提供,玩起來相當的有真實感。

事實上,美軍一直都走在時代的尖端,各位可以參考朱學恆的相關舊文

2009年1月16日

[台灣]線上遊戲廣告演化

正文之前,先來看看幾個廣告,依照時間順序:

異魔界Online - 愛玩家

魔咒Online - 富格曼

 

勁舞團2 - 因思銳

女神Online - 網龍

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早期的線上遊戲廣告承襲單機遊戲廣告的特點,以簡單扼要的方式介紹遊戲特點。這種廣告現在還是有,但是逐漸式微,除了內容相當充足又有自信的遊戲,大多會採用其他方式。

後來各遊戲廠商開始大手筆請明星代言,可惜幾款遊戲灑了大錢邀請明星卻效果不彰,比方說A3就花了1200萬請張惠妹代言,但是A3最後的下場卻是慘淡...

有廠商想到,或許是因為這些明星的調性和遊戲不符,價格又過高影響的收益,所以改採用素人代言遊戲,一方面素人可以打出名聲,另外一方面素人的配合度也高上不少(巴哈專題報導)(高配合度的代表)。

另外一方面,部份廠商認為,遊戲內社群才是真正維繫遊戲的不二法門,其中線上玩家族群又以無(社交)行為能力的宅男一族居多,所以只要打出遊戲內可以輕鬆交到女性朋友,想必可以大賣特賣,所以近期的廣告就開始如先前的幾個遊戲廣告一樣....

接著呢?如果這些廣告宣傳仍然無法達到廠商目標的時候,想必廣告會更加的露骨。或許下面這個大陸廣告就是未來的發展方向。

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不過啊,可別忘記了還有一個遊戲族群叫做女性。這樣的廣告很容易引起女性的反感,如果玩家真是被這些帶有暗示意味的廣告所吸引進去,但是男女比例失衡,那遲早還是會離開的...

女性玩家到底有多少呢?或許這個全美青少年電玩行為調查概要可以給出一點端倪。(原文PDF在此)。

2009年1月15日

[韓國]大航海時代也商城化

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根據 Gameshot 的消息,韓國的大航海時代宣佈轉為免月費制後,排名一口氣上升了八名(By Gametrics),這在線上遊戲競爭激烈的韓國來說,是個相當不錯的成績。

大航海時代在韓國從2005/09開始營運,至今已經三年多了。有了足夠的內容之後轉成免月費制遊戲,想必可以為代理商發揮足夠的剩餘價值。不知何時台灣這邊的代理商也會跟進?

沒落的遊戲通常有其原因,不過就前例來說(RO),只要有足夠內容的遊戲轉換成商城制度的話,通常可以迴光返照個一年左右...

2009年1月14日

[歐美]成功的基準和失敗的基準

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2008/05上市時獲得大成功,光是主程式就賣出超過100萬的科南世紀(Age of Conan),但是現在卻傳出伺服器必須加以整並,從最早的65伺服縮減到48個伺服器,現在更縮減到19個伺服器,保守估計玩家人數少了3/4。

原本高達一百億韓圓的簽約金,也在玩家不斷流失的狀況下最後以不到30億韓圓的價格由NeoWiz簽下,預計不久之後在韓國營運(From GameMeca)。據信,簽約金應該在15億左右...

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從主程式銷售來看,科南世紀無疑是成功的,銷售一百萬套的遊戲最少表示玩家非常的期待,甚至超過現行遊戲。但是在線上遊戲的基準中,主程式賣得好不好不是重點,重要的是如何維持住這些會員。主程式賣得好不過是回收開發資金(雖然這已經很重要,去年同期銷售不良的的Tabula Rasa甚至淪落到以不到1美金的價格在大賣場花車出售。),會員數量的多寡還會影響到之後海外版權的簽約金和分成。

以會員維持的方面來看,科南世紀的確失敗,由於遊戲內容不足以滿足玩家的期盼,大多數的玩家在兩個月內就回到了魔獸世界的懷抱。最後雖然試圖更換製作人以求起死回生,不過看起來是回天乏術了。

即使是號稱賣得最好的MMORPG-戰錘Online,也發生了類似的狀況。雖然戰錘搶在魔獸世界資料片前推出取得了先機,但是內容畢竟比不上已經營運四年的老遊戲,最後在資料片推出後玩家大減。期間還引發了一波雙方公司高層之間的口水戰...

顯而易見的,線上遊戲是否成功的基準點應該在於上市之後是否能夠順利的維持會員人數,而不是看初期的造勢,比方說炒版。雖然這些行銷手法可以短期的獲得會員數,但是從長期宏觀的角度來看,唯有足夠的內容以及特色,才是正途。

2009年1月11日

一片不景氣中,線上遊戲有多夯?

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或許是2008的經濟不景氣使然,一堆媒體報導宅經濟相關新聞,搞得一堆朋友都來問我,遊戲界是有多好賺?

為了避免一再的回答,也讓我自己回答的時候不用查閱資料,就順手把相關數據公佈在此...

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問題1:台灣現在的線上遊戲人口有多少?

這個問題很棒,母體數字是所有研究的基礎,所以每個人都會問這個問題....首先從台灣上網人口來看吧。2008Q3時,由資策會FIND公佈的寬頻上網人口為474萬戶、學術網路使用人口為448萬人。姑且把每戶都當成一個使用者,並且忽視寬頻上網和學術網路之間的重複性,總計的線上遊戲潛在客戶應為922萬人。(台灣雖然有推出手機線上遊戲,不過現在市場並不大,為了簡化計算,在此先忽略不計算...)

再根據MIC的報告,2008/6/26的新聞稿指出網友從事線上遊戲比率約為61.6%,我們可以得到一個大略的數字,2008/09 時,應該有約568萬左右的線上遊戲玩家。當然,這有可能包括玩網頁小遊戲的,不過這個數字可以滿足大多數的人...

問題2:台灣的線上遊戲總營收有多少?

根據MIC的研究報告,2008年約104億。不過我和智冠王總的看法一樣,MIC的計算實在不太對。首先我們來看看上市櫃公司,光是智冠+網龍+橘子,2008年就有110.57億,如果還算上華義(3086)宇峻奧汀(3546)鈊象(3293)、昱泉(6169),就接近150億,請直接參考公開資訊觀測站的每月營收報告(12月),或者友站整理過的相關資訊

問題3:未來線上遊戲的成長性有多少?

這個問題相當的不好回答,雖然宅經濟當道,人們會因為收入減少而選擇不出去看電影而在家中打電動,但是除了月費制遊戲外,免費制遊戲的營收不見得會因此大幅成長。至於會成長多少?這應該只有擲爻才知道,不過IDC預估2009年台灣市場將會成長8%,中國大陸則遠高於此,難怪各公司都開始瞄準大陸市場。

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大致上就這三個問題了,更詳細的問題可以洽 MIC AISP 購買產業報告。

2009年1月9日

[大陸]網頁遊戲改變型態中...

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2008年理應是網頁遊戲蓬勃發展的一年,但是過多同質的網頁遊戲以及不平衡的商業設定,讓網頁遊戲很快的就像雞肋一樣被玩家們捨棄。這個部份友站已經有專文論述過,就不再重提。

從2008年七月份左右,大陸開始發現劃地為王式的網頁遊戲熱度開始衰退,開始有其他類型的網頁遊戲出現,首要目標當然是黏著度最高的角色扮演遊戲。武俠、西遊之類的題材仍然是主流,這些網頁MMORPG遊戲承襲了先前網頁遊戲的優點,不需要下載,有興趣的玩家可以試玩看看。

但是不需下載的問題就在於執行速度和內容擴充不易,商城物容易破壞平衡這點也仍然沒有解決方案。MMORPG本來就是個和人互動,你的快樂很可能是建立在他人痛苦上的遊戲類型,仍然有許多只是抱持著休閒態度的玩家無法接受這樣的網路遊戲。

在年底的時候,出現了這樣的網頁遊戲,以知名單機遊戲美少女夢工廠為點子,融合RPG+社群+育成的美眉夢工廠

這種低競爭但是高成就感的遊戲或許更適合以網頁遊戲的方式呈現,雖然目前實際上玩起來的感覺還是內容不足,但是已經可以看出大陸遊戲廠商的敢於嘗試,這是目前台灣遊戲廠商所缺少的...

[歐美]2008遊戲時間排行榜

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權威市調公司尼爾森在新年期間發表了一個2008遊戲報告(北美),其中遊戲時間的排行如下:(原文連結)

1.魔獸世界(World of Warcraft) / 平均每週遊戲671分鐘 佔 0.723%

2.決勝時刻4(Call of Duty 4) / 平均每週遊戲403分鐘 佔 0.163%

3.最後一戰(Halo:Combat Evolved) / 平均每週遊戲295分鐘 佔 0.092%

4.模擬市民(The Sims) / 平均每週遊戲213分鐘 佔 0.09%

5.模擬市民2(The Sims 2) / 平均每週遊戲291分鐘 佔 0.086%

6.江湖(RuneScape) / 平均每週遊戲451分鐘 佔 0.084%

7.暗黑破壞神2(Diablo 2) / 平均每週遊戲313分鐘 佔0.065%

8.軍團要塞2(Team Fortress 2) / 平均每週遊戲371分鐘 佔0.063%

9.絕對武力(Counter-Strike) / 平均每週遊戲282分鐘 佔0.062%

10.絕對武力:次世代(Couter-Strike:Source) / 平均每週遊戲426分鐘 佔0.061%

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其中 Blizzard 佔有兩個遊戲、Valve 三個,模擬市民系列實在是無人可擋。線上遊戲排名第二的江湖(Runescape)還落在模擬市民之後...看來歐美的線上遊戲還有頗大的市場。

2009年1月7日

[大陸]聖鬥士Online

從2007年開始,就有大批的動漫被改編為線上遊戲。原本聖鬥士Online的版權持有者是SEGA,但是由於不明原因,結果由大陸遊戲廠商搶先製作並且推出,預計在2009/01/10開始測試。

聖鬥士對大多數現年20~30歲的男性玩家來說,是童年的回憶,尤其是那句『燃燒吧!我的小宇宙』。即使到現在,聖鬥士的公仔仍然有不錯的銷售量。

不過,就像所有沒有授權的改編遊戲一樣,聖鬥士Online截至目前為止所公佈的資訊看起來都像是個大地雷,先來看看宣傳影片吧。

後續就等1/10之後吧,應該是個不錯的娛樂笑料。就連大陸玩家自己都很『期待』這款地雷...

http://v.youku.com/v_show/id_XNjEyMTExNzI=.html

2009年1月6日

[韓國]新一輪的反外掛由AION開始

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AION在測試當天創下高在線人數後,不到兩個月的時間,已經開始出現大量的外掛,這讓NCSoft當時所誇下的反外掛決心成了大笑話。

不過NCSoft並沒有這樣就算了,2008/12/10,NCSoft要求韓國警方調查外掛銷售和製造業者,甚至矛頭指向中國大陸的工作室。同時,幾個主要的入口網站也開始移除外掛,尤其是Automouse的廣告,顯然韓國政府終於願意強勢的處理外掛問題。(新聞連結)

根據韓國法律,製造或者散佈遊戲外掛可以處以一年以下有期徒刑或者1000萬韓圓的罰款,以前雖然也有過判例,不過相比起層出不窮的販售和製造,真正被判刑的寥寥可數。

話說回來,如果遊戲本身機制設計得當,外掛的存活空間就會比較狹小。這樣的例子可以在一些設計良好的遊戲中看到,即使有外掛,對安分守己的玩家影響也不大。

AION當初大力宣傳可以用來防堵自動練功外掛的互動特色,目前未實裝,遊戲內容也還不足以應付習慣以大量經驗值拖時間的韓國玩家,才會讓現在的AION滿地都是BOT吧...

至於AION會不會和洛汗之類的前輩一樣,在外掛出來之後馬上由盛轉衰,這就得看後續的內容有沒有辦法吸引住玩家了。不過大陸玩家在17173上的專文看法悲觀(專文連結)。

2009年1月5日

[韓國]RMT有罪,接著呢?

image 就在2008聖誕節前夕,韓國的釜山地方法院做出了RMT(Real Money Trade / Transaction[現金交易])有罪的判決,不知道日後會不會被各國法界援引判例。(原始新聞連結)

兩名被告藉由ItemBay、ItemMania這類的線上交易平台取得遊戲內貨幣,然後轉手賣出獲得2000萬韓圓的獲利,因此分別被罰金400萬、200萬韓圓。

詳細的判決,我並沒有更深入的去追蹤,但是這個藉由『遊戲產業振興法』所做出的判決,日後將成為援引判例(如果這些法官夠專業有注意到的話...)

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對於絕大多數的玩家來說,遊戲就只是遊戲;少數腦子動的快的玩家可能會想到販賣帳號和物品牟利,但是這只是RMT的冰山一角。

隨著線上遊戲深入人們的休閒後,現實生活中所會發生的犯罪,也逐漸的轉移到了線上遊戲中,而維繫兩個世界的臍帶其實就是RMT。

唯有實質的利益才能夠讓人們前仆後繼的投入,官方主持RMT的Second Life以及歷久不衰的台灣天堂交易都證明了這點,只要有足夠的利益,就可以在無視遊戲幸的狀況下持續吸引玩家投入該遊戲。

馬克思的《資本論》中曾引用托·約·登寧的名言:“如果有10%的利潤,資本就保證到處被使用;有20%的利潤,資本就活躍起來;有50%的利潤,資本就鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。”

這也造成了這些熱門RMT遊戲往往都是犯罪的熱門標的,比方說遊戲內收保護費、線上賣春或者是盜取帳號以及個人資料。RMT實質的侵犯了玩家在虛擬世界中的體驗,也造成了遊戲廠商的實質損失,有了這個判例之後,未來應該可以更加明確的打擊這些人。

不過我很好奇的是,官方主持的RMT又怎麼算呢?

延伸閱讀

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