橫向捲軸遊戲分兩種,例如楓之谷一般的橫向捲軸RPG,以及動作成份較大的橫向捲軸動作遊戲。後者還又分成大亂鬥形式或者吞食天地形式兩種,這兩種目前在台灣都有營運中的遊戲,前者有百變恰吉(遊戲橘子),後者則有小鬥士大冒險(燒雞數碼);很可惜的是,這兩個遊戲目前經營的都不是很好。
橫向捲軸動作遊戲
自從地下城與勇士(Dungeon & Fighters)在韓日(日本命名為アラド戰記)大賣之後,想當然爾的,也陸續出了多款仿效作品,抄的最徹底的莫過於鬼吹燈。不過同樣是橫向捲軸的小鬥士大冒險,卻作不起來,或許是因為人物外觀和遊戲操作的問題吧。
往下看之前,先看一下賣最好的到底長怎麼樣。好有個比較基準。
鬼吹燈 — 盛大
由網路知名靈異小說改編的遊戲,是目前抄襲地下城與勇士最完整的先行者,搶在大陸地下城與勇士上線之前推出,算是狠狠的給了代理商一個巴掌。相比起地下城與勇士,算是模仿的相當到位。
鬼吹燈已經在六月的時候正式營運,台灣這邊據說正在洽談代理商,我個人是覺得,與其簽這款,不如等網禪掛掉以後直接搶地下城與勇士,不過如果考慮到價格問題,或許簽鬼吹燈也不錯。
名將三國 — 第九城市
另外一款模仿地下城與勇士的遊戲,不過整體遊戲感覺和街機三國戰記比較接近,或許由鈊象來作會更適合。號稱開發兩年,不會是光抄襲就花了兩年吧?
目前的資訊只開放了青龍(劍士)、白虎(格鬥家)、朱雀(遠程攻擊),從這樣的完成度來看,正式上線應該是2008Q4的事情了。
東遊記 — 炎龍科技
標榜由大宇〈大富翁五〉製作人李威霄領軍的橫向捲軸動作RPG遊戲,走可愛漫畫風,由於網路上一直找不到影片,所以改以貼圖代替。不過,在地獄之門和GE這兩款當初宣傳都以XX之父為號召的遊戲陸續不紅後,我是很懷疑這樣的宣傳是否有效。
遊戲本身是類3D橫捲軸大亂鬥型態,和Nexon的Elsword很類似。據說十月要CloseBeta,年底之前要OpenBeta。
哼哼哈嘿 — 世紀天成
哼哼哈嘿也是大亂鬥類的遊戲,偏向美式畫風,由nDoors所研發。相較於東遊記,哼哼哈嘿的打擊感較為順暢,遊戲本身強調變身系統。
動作感中上,不過我個人對這種顏色過花的遊戲有很強烈的不悅感。玩久了眼睛會很累。另外本遊戲在韓國的評價也普通,差不多就和百變恰吉(GetAmped)差不多。
天關戰記 — 世紀天成。唯晶科技
這個遊戲也和地下城與勇士類似,玩家可以在安全區域中找滿四個人,進入副本形式的戰鬥區域進行探索行為,唯有打倒該區域全部敵人後才能夠往下個區域前進。另外也有4v4的一般PVP以及最多50VS50的公會戰爭。開發商是曾經作過〈守護者之劍〉和〈聖女之歌〉的唯晶科技,是個道地台灣廠商,只是選擇從大陸開始網路遊戲事業。
台灣市場接受度?
個人評判是 名將三國 > 鬼吹燈 > 天關戰記 > 哼哼哈嘿 > 東遊記。名將三國首先佔有三國這個通用題材,鬼吹燈雖然有原著小說加持,但是在台灣的知名度有限,也未必能夠和網路遊戲族群重疊;另外名將三國或許還可以繼承原本三國戰記的玩家族群。
不過,名將三國完成時間仍然是個未知數。鬼吹燈和天關戰記都已經開始營運,等到名將三國正式上線的時候,這兩款遊戲也已經拉走了潛在的遊戲玩家。
鬼吹燈雖然有小說題材加持,以及抄襲地下城與勇士的絕大多數特點,但是由於初期探索區域並不大,開放到現在已經有玩家陸陸續續抱怨內容不足。如果開發商沒辦法從小說內快速挖掘出更多區域,可能半年內就會被地下城與勇士甩開。
天關戰記雖然動作感生硬,但是獨有的PVP模式以及公會戰鬥可以為遊戲帶來較多的樂趣,延緩玩家在關卡全破後的倦怠感。橫捲軸動作遊戲最怕的就是新關卡推出過慢,導致玩家厭倦現有內容後快速流失,地下城與勇士和楓之谷的更新頻繁,很有效的拉住了玩家。
哼哼哈嘿和東遊記這類大亂鬥遊戲,在台灣早就有百變恰吉和快打Online這兩款瓜分市場,現在跨入很難找到切入點,不如等快打Online熱度退去之後,大約明年切入,或許比較有機會盈利。
備註:其實網禪早在今年過年前就拿到地下城與勇士的代理權,不過因故遲遲未能上市,反而是推了不被看好的快打Online。