2007年8月23日

當電子世代的孩子成為父母以後....


日前ESA (Entertainment Software Association)發表了一篇名為 Top 10 Industry Facts的美國遊戲相關數據,反映出1970後成長的這群玩家,在成為父母後對孩子以及電玩之間的行為..

原文以及翻譯如下:


1. US computer and video game software sales grew six percent in 2006 to $7.4 billion – almost tripling industry software sales since 1996.

美國電腦以及電視遊樂器遊戲銷售額在2006年成長了6%,達到74億美金 — 幾乎是1996年的三倍。

2. Sixty-seven percent of American heads of households play computer and video games.

67%的美國家計負擔者會玩電腦或者遊樂器遊戲。

3. The average game player is 33 years old and has been playing games for 12 years.

這些玩家的平均年齡是33歲,擁有12年的遊戲齡。

4. The average age of the most frequent game buyer is 38 years old. In 2007, 92 percent of computer game buyers and 80 percent of console game buyers were over the age of 18.

最常買遊戲的這些人,平均年齡是38歲。
2007年時,92%的電腦遊戲購買者以及80%的遊樂器遊戲購買者都超過18歲。

5. Eighty-five percent of all games sold in 2006 were rated "E" for Everyone, "T" for Teen, or "E10+" for Everyone 10+. For more information on ratings, please see www.esrb.org.

2006年發售的所有遊戲中,有85%是 "E"普通級、"E10+"十歲以上、"T"十三歲以上。
換句話說,只有15%是"M"17歲以上 & "A"成人限定遊戲。

6. Eighty-six percent of game players under the age of 18 report that they get their parents’ permission when renting or buying games, and 91 percent say their parents are present when they buy games.

未滿18歲的玩家中,有86%在租買遊戲的時候會徵得父母同意。
91%在購買遊戲的時候,父母會同行。

7. Thirty-six percent of American parents say they play computer and video games. Further, 80 percent of gamer parents say they play video games with their kids. Sixty-six percent feel that playing games has brought their families closer together.

36%的美國父母會玩電腦或者遊樂器遊戲。更有甚之,有80%的玩家父母會和孩子一起玩遊戲。
其中66%認為,共享遊戲讓他們的家庭關係更為緊密。

8. Thirty-eight percent of all game players are women. In fact, women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (31%) than boys age 17 or younger (20%).

女性佔總玩家數的38%。更進一步的分析,18歲以上的玩家中有31%是女性,18歲以下的只有20%。

9. In 2007, 24 percent of Americans over the age of 50 played video games, an increase from nine percent in 1999.

2007年的調查顯示,50歲以上的美國人有24%曾經玩過電子遊戲,相較起1999年的調查,成長了9%。

10. Forty-nine percent of game players say they play games online one or more hours per week. In addition, 34 percent of heads of households play games on a wireless device, such as a cell phone or PDA, up from 20 percent in 2002.


49%的玩家每週玩線上遊戲一個小時以上,此外,34%的家計負擔者會使用無限裝置,比如手機或者PDA玩遊戲,這比起2002年成長了20%。

看了這些數據,想想以前在父母壓迫下的那些電玩日子,真是羨慕現在的小孩啊!

2007年8月15日

免費遊戲商城內的玄機


截至目前為止,市面上有超過 2/3 的遊戲號稱免費。
但是仔細研究其機制,其實都只能說是免月費遊戲,背後還是有一堆隱藏的費用。

最初免月費模式主要是為了吸引更多玩家前來,現在變成主流之後,各遊戲廠商莫不在商城銷售物品上用盡心思,希望可以又拉住玩家,又讓玩家消費。

主要的銷售物品分成下面幾類:


1.必備品
這種就是所謂擾人設定,沒買的話:身上攜帶物品量減半、死了扣大量經驗值、無法鷛有倉庫或者小屋。買齊這些商品才能夠算是原始的遊戲設定,換句話說,就是不強迫的月費繳納。

除了少數還沒決定要不要長期定居的游牧民族之外,幾乎大多數玩家都會購買。
但是這種設定是雙面刃,畢竟還是有玩家是完全不想花錢,這種設定很容易逼走這些玩家。
少了這些金字塔底層的玩家,中上層的玩家也留不住的...

2.增強品
諸如增加經驗值獲取倍率、增加怪物掉寶機率或者提昇屬性的物品。
這類物品可以增進升級、打寶或者PK效率,效果淺顯易懂,一般來說售價都不高,當玩家嚐過甜頭之後,就像毒品一樣非常容易上癮。

這是主要收入之一,但是還不是最大宗。

3.裝備
分成強力裝備以及裝飾品,強力裝備價格較高,裝飾品則是相當便宜。
另外強力裝備也會有租用和永久持有兩種,一般來說為了營收,大多是採用租用制度。
不過租用制度的缺點是,對於某些有收藏習性的松鼠玩家來說,不能永久持有是很不爽的事情。

4.轉蛋
只要支付固定金額,就可以亂數取得商城物品,通常在一堆普通物品中會混高價或者特殊物品,吸引玩家消費。

前三種商城物品,基本上都是對等消費,也就是付錢->取得相對應物品。轉蛋則是徹頭徹尾的賭博。

轉蛋是免月費遊戲最主要的收入來源,只要混一些稀有物品或者高價物品,賭性堅強的玩家就會前仆後繼的接關,即使期望值超低也在所不惜。

5.授權型
台灣還沒有這種類型的收費機制,目前僅見於日本(三國無雙B.B)
玩家必須付費才能夠進行特定的遊戲內容或者升級。

6.付費服務
玩家如果沒有付月費的話,就無法升級或者取得物品,但是仍然可以上線進行社交。
日本的魔物獵人Online就是採用這種方式。

總結
a.重度玩家的消費可以抵十個,甚至數十個中低消費度玩家。
b.任何階層的玩家,對於只要3元、5元的增強性物品上癮之後,累計的消費額也是相當驚人的。
c.轉蛋以小博大的特性正符合人類的賭性和惰性,與其把稀有物品放在商場高價出售,破壞遊戲平衡,不如放在轉蛋中,還可以大撈一筆

看看今年七月各廠商公佈的營收數字,比起往年來說都成長不少。
這些策略其實相當的成功...

2007年8月12日

樣板線上遊戲!?


[歷史介紹]
自中國共產黨立國之後,為了透過戲曲擴大政治統治,所以有了樣板戲
[歷史介紹完畢]

時至今日,線上遊戲界也出現類似的東西—清廉戰士
(Tom遊戲的測試報告)


17173的讀者評論相當中肯,在此我就不再贅述。

我比較好奇的是,是什麼東西讓這些對岸的官員認為,改善遊戲風氣就可以端正人民的道德水準?類似的東西還有最近炒的很兇的遊戲和諧(這個過兩天再說,這搞得我每天玩魔獸要排1000號)。

對岸一邊用金盾工程封鎖外界資訊,希望民眾繼續愚昧下去,另外一方面呼口號,希望民眾會因此而改善道德水準。

這甘有可能?

2007年8月11日

論同質遊戲:長江後浪推前浪?


長江後浪推前浪?在線上遊戲界來說,這句話並不一定成立。

就以楓之谷為例,這個在韓國已經營運四年的遊戲,在成功後引來許多模仿者(LaTaleWonderKing),但是這些後繼者完全沒有動搖到楓之谷的地位,甚至沒有一款可以進前五十名。

自2006/05達到21萬人同時上線的紀錄後,之後再也沒有突破20萬的韓國楓之谷,8/3的時候,由於暑假效應,再度達成20萬人同時上線的紀錄

即使是台灣,營運兩年後原本在2007/05掉落到7萬2007/08的時候又回到8~9萬人同時上線

在韓國,曾經突破20萬的遊戲屈指可數:筆者印象裡頭有爆爆王(35萬)、跑跑卡丁車(22萬)以及突襲SuddenAttack(22萬)。

為何楓之谷在後續作品不斷追擊之下,還能夠重新站上20萬這個門檻呢?



姑且不管所謂的玩家人數固定論(也就是說,玩家的總數是固定的,只不過是在遊戲之間跑來跑去)以及遊戲設定問題,一般來說,要擊敗首位遊戲的情況有三種:

1.首位遊戲自己出狀況
通常來說,首位遊戲由於會員基數龐大,只要不發生遊戲更新緩慢、遊戲發生致命性平衡問題或者是遊戲公司破產之類的狀況,通常人數只會緩慢下降,而不會一口氣暴斃。

最近發生過的就是 SF Online,因為研發商和發行商之間的糾紛,導致長時間沒有更新,而把韓國佔有率最高的線上FPS遊戲寶座拱手讓給了突襲SudenAttack。

2.藍海策略
玩家在遊戲內除了虛擬寶物以外,還有人脈之類的虛擬資產。
如果遊戲內容類似或者相近,大多數玩家並不太願意放棄原有的資產到新地方重起爐灶。
因此,首位遊戲通常可以穩定的吸引70~80%的族群(所謂的20-80法則),這是後續作無法比擬的強大優勢。

但是如果後續作品可以創造出首位作品所沒有的遊戲性,藉此吸引玩家,也就是在自己的領域之中扮演首位作品。

自瘋狂坦克開啟休閒遊戲風之後,休閒遊戲一向不缺少這樣的例子。卡丁車、楓之谷、FreeStyle或者勁舞團都是依照這種模式獲得成功。

但是除非遊戲本身提供的遊戲性相當獨特,否則大多數玩家會報持著嚐鮮的想法來玩,之後搖擺在兩個遊戲之中,或者是又回到原來的遊戲去。

3.超越首位作品
聽起來很不可思議,畢竟首位作品本身不只有龐大的會員基礎,更有著如何吸引玩家的 Know-How。

但是後續作還是有其優勢:比方說畫面上的增強、遊戲機制缺點的改進...但是只有這些是不夠的,截至目前為止有著太多『只有畫面漂亮』的遊戲掛掉,也有部份只有一兩項優點的遊戲慢慢的被玩家捨棄。

以上是最有可能的三種情況。

2007年8月8日

七月份韓國網咖排行表


八月了,來看看七月份的韓國遊戲排行榜吧。



1 - 突襲(SuddenAttack) 서든어택 FPS http://suddenattack.netmarble.net/
2 - 星海爭霸 스타크래프트 RTS http://star.hanbiton.com/
3 - 魔獸世界 월드 오브 워크래프트 RPG http://www.worldofwarcraft.co.kr/
4 - 天堂2 리니지 2 RPG http://www.lineage2.co.kr/
5 - SF Online 스페셜포스 FPS http://pmang.sayclub.com/specialforce
6 1 魔獸爭霸3 워크래프트 3 RTS http://warcraft.hanbiton.com/
7 1 天堂 리니지 RPG http://www.lineage2.co.kr/
8 - Dungeon & Fighter 던전앤파이터 RPG http://df.hangame.com/
9 - 勁舞團 오디션 休閒 http://audition.bugs.co.kr/
10 - FIFA Online 피파온라인 運動 http://pmang.sayclub.com/fifaonline/
11 6 楓之谷 메이플 스토리 RPG http://www.maplestory.com/
12 1 跑跑卡丁車 카트라이더 賽車 http://www.kart.nexon.com/
13 1 HanGame戲谷 한게임 신맞고 綜合 http://www.hangame.com/
14 - 洛汗ROHAN 로한 RPG http://www.rohan.co.kr/
15 - FreeStyle 프리스타일 運動 http://www.jceports.com
16 - 奇蹟Online 뮤 RPG http://www.muonline.co.kr/
17 1 暗黑 데카론 RPG http://www.dekaron.co.kr/
18 新進榜 A.V.A 아바 FPS http://pmang.sayclub.com/ava/ava_home.nwz?ssn=320
19 - WarRock 워록 FPS http://warrock.nexon.com/
20 2 R2Beat 알투비트 休閒 http://pmang.sayclub.com/r2beat/
21 新進榜 伊蘇Online 이스온라인 RPG http://game4.netmarble.net/ysonline
22 1 RF Online RF 온라인 RPG http://rfonline.x2game.com/
23 3 R2 R2 RPG http://r2.hangame.com/
24 - 全民打棒球 마구마구 運動 http://game4.netmarble.net/ma9/
25 4 CrossFire 크로스파이어 FPS http://pmang.sayclub.com/crossfire
26 1 HanGame戲谷 한게임 세븐포커 牌類 http://www.hangame.com/
27 1 圍棋 넷마블 바둑 棋類 http://www.netmarble.net/
28 1 HanGame戲谷 한게임 로우바둑이 牌類 http://www.hangame.com/
29 1 HanGame戲谷 한게임 하이로우 牌類 http://www.hangame.com/
30 5 SD Gundam Online SD건담 캡슐파이터 休閒 http://gundam.netmarble.net/
31 2 熱血江湖 열혈강호 RPG http://yulgang.mgame.com/yulgang.php
32 2 十二之天 십이지천 RPG http://12sky.paran.com/
33 1 SkidRush 스키드러쉬 賽車 http://skidrush.hangame.com/
34 4 爆爆王 크레이지 아케이드(BNB) 休閒 http://ca.nexon.com/
35 1 HanGame圍棋 한게임 바둑 棋類 http://www.hangame.com/
36 15 傳奇 미르의 전설 2 RPG http://www.mir2.co.kr/
37 24 仙境傳說2 라그나로크2 RPG http://www.ragnarok2.co.kr/
38 5 PinkGoStop 넷마블 핑크맞고 牌類 http://game1.netmarble.net/agame/pinkgostop
39 4 GUNZ the Duel 건즈 온라인 FPS http://game3.netmarble.net/gunz
40 1 蓋世英雄 영웅 온라인 RPG http://hero.mgame.com/
41 1 瑪奇 마비노기 RPG http://www.mabinogi.com/
42 1 戰魂Online 썬 온라인 RPG http://www.sunonline.co.kr/
43 3 NetMarble圍棋 넷마블 뉴포커 棋類 http://www.netmarble.net/
44 3 百變洽吉 겟앰프드 休閒 http://getamped.windyzone.com/heb_cool.htm
45 14 黑色陰謀 카발 온라인 RPG http://www.cabal.co.kr/

不知道韓國現在是不是也放暑假,七月份休閒遊戲的排名或多或少都往上提昇。
或許是因為學生放假,窩在家裏頭玩 MMORPG。

黑色陰謀慘的無以復加,從六月份31名跌到七月份吊車尾的45名,下個月可能會跌出榜外。
果然內容不足是遊戲大忌。

奇怪的是 Dungeon & Fighter,這個韓國大熱門遊戲,網禪自一月份宣佈取得代理權之後,至今已經半年了,還沒有任何動靜,實在是讓人匪夷所思。

華義的最終底牌 GE Online,本月在韓國跌出45名,不知道今天開始的封測是否能夠吸引到足夠的玩家,未來帶來足夠的營收,讓華義起死回生?

延伸閱讀

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