2007年4月30日

2007年四月份幾個主要遊戲人數預估



在這個競爭激烈的時代,各遊戲公司都把遊戲同時上線人數(CCU)列為機密。雖說如此,遊戲公司還是得放一些消息出來,或許有灌水,不過也可以得知大略的數字。

下面是各遊戲公司對外放出的同時上線人數消息。
如果有任何內幕消息、謠言、小道消息也歡迎告知。



智冠

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070427/3/ebpf.html
http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070331/1/d0r0.html
《黃易群俠傳》同時在線人數約為12-13萬人,最高同時在線人數為19萬人
大陸約12萬人

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070415/1/dr49.html
完美世界同時上線人數約八萬人

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070412/1/dm92.html
http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070409/1/dbr3.html
http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070313/3/c68k.html
魔獸世界目前10-12萬之間。

華義

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070416/3/dseq.html
http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070314/3/c84i.html
《SF Online》約1.5~2萬人

遊戲橘子

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070411/1/dk65.html
跑跑卡丁車約六萬人,付費比 7.5%

http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/070410/2/dett.html
天堂約 18,7000人
楓之谷 92,000 人

2007年4月27日

星海爭霸2(StarCraft2)!?


根據韓國消息Blizzard 5/19 即將在韓國的 WorldWide Invitational(WWI)宣佈新遊戲情報,非常有可能是星海爭霸2(StarCraft2)。



雖然我個人覺得,韓國人迷星海迷的太瘋狂了,以至於有這樣的幻想。不過讓我們來看看,除了星海爭霸2以外,還有哪些可能的遊戲?

以目前 Blizzard 的動作來看,不外乎
星海爭霸2(StarCraft2)
暗黑破壞神3(Diablo3)
魔獸爭霸4(Warcraft4)
魔獸世界新資料片(World of Warcraft)

為何韓國堅持是星海爭霸2呢?
韓國人樂觀的認為,既然選擇在韓國作首度公開,那應該是和韓國有極深刻關係的遊戲。

當初星海爭霸1999年在韓國賣出了一百萬套,其後的銷售數據總計逼近200萬套。

韓國也是頭一個將星海爭霸列入職業比賽的國家。因此,韓國人對於這次 Blizzard 即將公佈的新遊戲信心滿滿。

到底結果如何?讓我們等候 2007/5/19 的答案吧。

附註:看不懂韓文的看這邊(英文)

2007年4月25日

最昂貴的線上遊戲?


免費遊戲盛行以來,出現了許多非免費不玩的玩家,只要遊戲營運在即,就可以在相關討論區看到『如果收費,就不玩了』的訊息。

免費遊戲真的免費嗎?這方面的論述可以到梅克瑞添良的『線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!』看看。

筆者想換個角度來談談免費遊戲的花費問題。


這就是牛肉?
免費遊戲中的免費,指的是進入遊戲免費,不代表玩家可以享用到所有的服務。這就像是軟體的試用版、商場的試吃,先給玩家小小的甜頭,然後放長線釣大魚。

許多玩家的初衷其實是,『反正免費,有空就上去晃晃。比起月費遊戲,不花月卡點卡,實在是太划算了』。

但是大多數玩家忽略了線上遊戲的黏著度。
根據IGN2005年的調查,除非遊戲可以在前三十分鐘讓玩家感到極度挫折,否則大多數的玩家還會進行兩週到一個月不等的嘗試。

這段時間也被稱為撈錢黃金時間。

錢花到哪裡去?
『商城就像光華商場,看起來很便宜,結帳很心痛!』,某宅男對免費遊戲做了這樣的註腳。

商城物品以及加值服務是免費遊戲廠商最主要的收入來源(以後可能會加上遊戲內廣告的部份,Second Life已經有成功案例)。如何設計以及定價商城物品,成為免費遊戲最大的獲利核心。

最早販售加值服務的遊戲,其實是在2002年,EverQuest就提供玩家Legend Server的服務,玩家每個月只要額外付30美金可以享用到各式各樣的優質服務。只是效果不彰,反而引來玩家一片『騙錢』的討伐聲,最後在2006年一月黯然關閉此服務。

這次免費遊戲則是走了不一樣的路線...

椅子要多窄有多窄,吸管要多粗有多粗,冰塊要多大有多大,薯條要炸多老有多老,等小鬼們吃完之後要多渴有多渴』 - by 電影:食神

現在的免費遊戲,就像上面食神的台詞一樣,採用的是讓玩家感到不方便的策略。只要玩家覺得不方便,就會花錢去買商城道具、加值服務或者是產品包。數碼細胞倒閉之前已經實際驗證過這點。

所以免費遊戲的NPC不賣回城捲軸、經驗值特別低、裝備不好衝,只要玩家還想玩下去(或許是同儕壓力之類的原因,這邊不討論),就只好認命花錢買遊戲廠商所販售的商品。

以號稱最搶錢的免費遊戲『征途』為例子。
征途打怪不會掉金錢,只會掉裝備,而NPC回收價錢僅夠玩家買補給品和修復裝備。

遊戲中升級最快的方法是解任務,但是每個任務需要花遊戲貨幣-銀兩,越高級的任務提供更多經驗值,同時也消耗更多的銀兩。一般來說,台幣一塊錢可以換到40銀兩,作一次任務約120~150銀兩,也就是要花台幣3~4塊錢。

保守估計,一個玩家每天光補給品就得花上 5~6元,一個月最低可以收到150左右。這還不算上自動練功、加強裝備...etc 之類的功能。都算上的話,一個月花上一兩千塊台幣不是問題。

或許有玩家會說,大不了慢慢練,用時間換取金錢,不過征途鼓勵玩家去『搶劫』敵對國家人民。玩家需要付押金才能夠護鏢取得經驗、功勳,被劫標之後押金沒收。而成功搶劫卻會獲得相對的金錢獎賞。

即使是與世無爭的玩家,都有可能在自國或者是練功地點被屠殺。這樣一個遊戲廠商刻意營造出來的PK環境,沒有花錢的免費玩家只會處處被羞辱,最後在強烈的報復心驅動下購買昂貴的高等級裝備。

遊戲廠商的確成功了。

遊戲精神(Game Spirit)蕩然無存
總觀截至目前為止成功的遊戲,都講求平衡以及公平。看看暴風雪的星海爭霸,甚至是歷久彌新的俄羅斯方塊,更往前推,圍棋、象棋、西洋棋、麻將,樣樣都講求公平。

以往在遊戲內靠台幣玩的強,是個很丟臉的事情,但是現在的免費遊戲卻大力倡導這樣的行為。此舉無異殺雞取卵,玩家之間的差距越大,越容易造成沒有新血加入遊戲,最終造成遊戲的萎縮。

更別提這兩個月上市的免費遊戲,還在公測期間就迫不及待的推出商城道具,準備先撈再說。

現在已經有部份玩家瞭解到,免費遊戲並不是真正的免費,這樣的榮景還可以持續多久?


2007年4月23日

好外掛和壞外掛


這個標體看起來很吊詭。外掛就外掛,哪來的好壞?

其實不論是玩家或者遊戲廠商,不同的外掛有著許多不同的意義。這次就來談談,玩家和廠商眼中的外掛,到底差別在哪裡。


話說從頭
漫談線上遊戲史,最早的外掛應該是 Tintin++。這是為了彌補Mud缺憾而開發的輔助軟體。直到Ultima Online時期,Ultima Online Assist(UOA)也還是被定位在輔助上,只是因為某些功能過於強大,已經超出 Plug-In 範疇,變成 Hack.. 從此,外掛變成 Online Game Hack 的中文代名詞。

玩家的想法
對於大多數外掛使用者來說,遊戲過程並不重要,重要的是最後可以獲得比其他人更高的等級、裝備或者是金錢。對這些玩家來說,好外掛就是不會被抓到,並且可以在最短時間內獲得成果。

壞外掛則是指那些:容易被遊戲廠商抓到,或者是會導致被盜帳號的外掛,雖然玩家並不會反省原因,只會一昧的怪罪遊戲公司防護不力。

天下沒有白吃的午餐,更沒有不勞而獲好處。

遊戲公司怎麼想?
這得從遊戲的收費制度說起:

月費制
早期線上遊戲都採用月費制度的時候,遊戲廠商對於外掛大多採放任制度。畢竟不論是外掛或者手動玩家,每個月都是一張月卡進帳。

誠如智冠科技的董事長王俊博所說:『線上遊戲只有一年壽命』。對於網龍這樣的研發廠商來說,能夠提早收回研發費用和設備購置費用,之後的收入就是純獲利。至於縮短遊戲壽命的可能性,在絕對利益的前頭是不會被重視的。

像天堂伴侶這種,一個玩家背一個娃娃,直接貢獻兩倍收入的外掛,當然被遊戲廠商視為『好外掛』。

要知道,管理者大多數不見得會去玩自家遊戲,更別說想要永續經營一款遊戲。沒有任何一遊戲可以千秋萬世,永不衰退,也就怪不得經營者目光短淺,只顧眼前獲利。

企業的最主要目的就是獲利,負責的對象是股東。當掃蕩外掛造成繳月費的人數大幅降低,管理階層就會受到股東會的壓力,被迫放棄對外掛的掃蕩。或者是從外掛變成內掛,反正只要能夠吸引玩家繼續付費就好。

這種方法無異於飲鴆止渴,線上遊戲最主要的成份就是『人』。把人這個要素抽除以後,線上遊戲和單機遊戲基本上沒有任何差別。這也是大多數外掛氾濫遊戲,人氣散失的最主要原因之一。

這邊也就不舉例哪些遊戲因為外掛而關閉。

免費制
自從華義的『熱血江湖』掀起免費遊戲旋風之後,這兩年期間免費遊戲就像雨後春筍一般的紛紛冒出。最主要的獲利來源是賣虛擬道具以及加值服務

既然沒有了月費的限制,外掛使用者更是可以肆無忌憚的使用外掛,就算被抓到也只有損失時間成本。但是對廠商來說,大多數的外掛使用者並不會購買商品,卻吃掉了許多伺服器資源。

免費遊戲的本質其實是『80%的免費玩家支撐著遊戲,20%的付費玩家享受遊戲。』,雖然20%的付費玩家中,使用外掛的大有人在,但是剩下的80%玩家並沒有辦法為遊戲公司帶來任何營收。

於是,使用同樣的外掛,有付費買商品的玩家用的是『好外掛』,沒有的就是『壞外掛』。

2007年4月20日

虛擬貨幣的管制


可能很多人知道,大陸的 8591.cn 關站了,但是台灣的 8591 還是活的好好的。為何一個經營良好,穩定獲利的網站就這麼關閉了?

關閉的原因
其實是因為中國大陸正式的對RMT行為立法規範,被颱風尾掃到的不只 8591,還有騰訊(TENCENT,中國大陸具代表性 IM 軟體 QQ 廠商)。

Q幣是怎麼運作的?
使用者可以利用匯款、小額加值、手機加值購買Q幣,然後進行遊戲或者交易。

聽起來沒有太大問題是吧?台灣也有好幾個有類似的功能,比方橘子的 Gash。

不過,Q幣的使用範圍遠超過橘子的Gash。

比方說:QQ麻將遊戲,裡頭的籌碼雖然不使用Q幣,玩家(賭客)在遊戲內贏得的籌碼可以光明正大的轉回Q幣,然後玩家之間再進行交易或者兌換。(透過 8591 之類的網站,事實上,大陸 8591 關閉之後,台灣 8591 就出現了大量的 Q 幣交易)

這不僅和中國大陸執政者的『禁止賭博』條列相違背,騰訊在牌類遊戲結算的過程中,抽取了10%的賭注,減少總籌碼量,迫使玩家買Q幣兌換城遊戲幣。這和賭場莊家抽頭沒有兩樣。

兩天後,騰訊關閉遊戲點數兌換回Q幣的服務。

附註:
相關廠商還有
盛大 - 盛幣
百度 - 百度幣
網易 - POPO幣
新浪 - 新浪U幣
搜狐 - 搜幣

根據研究報告指出,2006年虛擬貨幣營業額約20億人民幣,預計將以每年 20~30% 幅度成長。

防沉迷?


2007/4/15號,中國大陸八部委宣佈,所有網路遊戲將必須在2007/7/16實施防沉迷措施,以保護未成年玩家

真的有用嗎?還是只是雷聲大雨點小?

雖然有實名化配套措施,但是仍然有許多隱憂:

1.盜用家長證號進行遊戲帳號申請
2.在各遊戲之間遊走
3.申請多帳號
4.玩私服
5.防沉迷系統被破解的可能

退一百步來看,中國大陸政府的執行力,以及各勢力糾結的狀況,真的有可能徹底實施嗎?
來看看大陸網吧的例子。

雖然大陸政府也有要求網咖不能開在學校附近100米範圍內,但除了少數大城市,很多地方並不遵守這個規定。許多網咖開在學校附近的小巷中,甚至併排數十 家。政府也增規定網咖在凌晨12後不能營業,其實許多網咖在12點之後關閉店門,繼續營業通宵。許多網咖直接打出通宵上網有優惠的宣傳詞,公開通宵營業。

其實網路遊戲的魅力並不只是建構在單純的數字遊戲和虛擬裝備上。在這裡,玩家可以達成許多現實世界無法滿足的願望,獲得精神上極大的滿足和愉悅,並且認識許多『志同道合』的同伴。

許多玩家在遊戲世界中的虛擬團體,透過時下的 IM 軟體連結到現實中,這些社交圈以及社交活動,可以讓人們在現實生活之外嘗試更多的社會角色和環境體驗,不是簡單的防沉迷系統就可以解決的。

以亞洲來說,現在沉迷於遊戲的大多是未成年者。但是現代社會中適合這個年齡層的娛樂並不多,同儕在戶外活動的場所過少,轉而進入虛擬的遊戲世界。

要解決現在未成年者網路沉迷的問題,不是一個防沉迷系統就可以辦到的。

遊戲幣值崩壞背後的真相



有注意 8591 的人應該會發現,穩定的遊戲通常會有著穩定的幣值:比方說魔獸世界天堂,這兩個遊戲的幣值膨脹率都在2%以下。

而那些熱門但是不穩定的遊戲,幣值通常就像是搭了大怒神一般的不斷探底。

2007/4/13,韓國網路遊戲情報站 GameAbout,發表了一篇有關天堂在韓國發生幣值暴跌的文章。

由於自動練功外掛、中國打錢工以及私服的大量散佈。韓國天堂在六章更新在即的現在,發生了幣值大規模崩落的現象,幣值最穩定的新伺服器足足跌落了 22.96%。

幣值的崩落會帶來什麼樣的狀況?這邊就不老調重彈有關經濟體系失衡的問題,而就實際佔有率來看看結果。

Gametrics 的資料切片分析(以下的比率為該遊戲在 Gametrics 連鎖網咖的佔有率)

2007/01/10
天堂 18.75%
魔獸 17.68%
天二 16.08%
總計 52.51%

2007/02/10
魔獸 18.53%
天堂 16.63%
天二 16.16%
總計 51.32%

2007/03/10
魔獸 20.74%
天二 16.95%
天堂 14.92%
總計 52.61%

2006/04/10
魔獸 21.38%
天二 19.84%
天堂 16.10%
總計 57.32%

從上面簡單的列表可以看到,這段時間,天堂在Gametrics連鎖網咖的佔有率從18.75%到16.10%,足足掉了 15%。前一陣子韓國魔獸世界的同時接續人數約十萬人,可見損失之慘。

從經濟層面上來說,幣值崩落最主要的原因是供給者手中的貨幣超出需求,所以降價求售。在無重大複製 Bug 以及資料庫被破解前提下,遊戲內的貨幣是恆定成長。唯有

1.大量玩家離開遊戲,把手中貨幣拋出
2.大量願意買幣的玩家離開遊戲,購買力道大減
3.出現新的替代貨幣,舊有貨幣不再被需求

以 1、2 點來說,這些會進行 RMT(Real Money Trade)的玩家才是最死忠的玩家,因為他們的利益直接和遊戲捆綁在一起,所以不會輕易離開。比如:幣商或者是已經花了大量時間金錢在遊戲中的玩家。

從以上跡象來看,是不是代表著天堂這棵常青樹已經有枯萎的跡象了呢?

延伸閱讀

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